„Ghost of Tsushima“ im Test

Wie ein Geist durchs japanische Mittelalter

Will die mongolischen Invasoren von seiner Heimatinsel vertreiben: der junge Samurai-Fürst Jin Sakai.
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Will die mongolischen Invasoren von seiner Heimatinsel vertreiben: der junge Samurai-Fürst Jin Sakai.

Füchse durchs hohe Gras jagen, Haikus dichten und Blumen pflücken, aber vor allem jede Menge Mongolen massakrieren: In „Ghost of Tsushima“ will ein junger Samurai seine Insel-Heimat gegen brutale Invasoren verteidigen.

Durchs hohe Gras tänzelnde Füchse und goldene Vögel, die den Spieler zu malerisch an Bächen, Bäumen oder Felsen gelegenen Schreinen und Torii-Toren führen. Windböen, die Herbstlaub, Kirschblüten und glitzernde Staubpartikel durch die Luft wirbeln, Baumkronen beugen und dem Spieler dabei helfen, das nächste auf der Karte markierte Ziel zu finden. Ein gigantisches, sanft im Wind wiegendes Meer aus bunten Blumen, Bambusbäumen, Schilfhalmen und Reispflanzen: Die idyllische Spielwelt ist der größte Trumpf von Sonys letztem großen Exklusiv-Spiel für seine PS4-Konsole.

Doch hinter der schönen Kulisse brodelt es gewaltig. Denn das von „Infamous“- und „Sly Raccoon“-Macher Sucker Punch entwickelte Open-World-Spiel „Ghost of Tsushima“ behandelt den mongolischen Angriff auf das Inselreich Ende des 13. Jahrhunderts: 1274 ankert die gigantische Flotte Kublai Khans vor der Insel Tsushima, um das rund 700 Quadratkilometer große Eiland in einen Brückenkopf für die Invasion Japans zu verwandeln. Bei dem Versuch, die Eroberer ins Meer zurückzudrängen, kommen alle Mitglieder des ansässigen Krieger-Adels ums Leben - bis auf Jin Sakai, den Neffen des Provinzfürsten Shimura.

Der will nun mit den Mongolen abrechnen und seinen Onkel befreien - aber dafür muss er mit dem Ehrenkodex der Samurai brechen und etwas tun, zu dem sich sonst nur Ninja oder schnöde Banditen herablassen: aus dem Schatten angreifen und den Feind hinterrücks meucheln. Jin wird vom edlen Samurai zum „Geist von Tsushima“.

Bodenständiger Samurai

Obwohl US-Entwickler Sucker Punch sein mit Rollenspiel- und Action-Elementen angereichertes Open-World-Epos im Land der Samurai ansiedelt, meidet das Studio bei der Inszenierung seiner Schwert-Schwingerei die Sorte Eskapismus, die man von solchen Spielen gewöhnt ist, die aus Japan selber kommen: Diese stellen die Kriegerfürsten ihrer Vergangenheit meistens wie in Anime-Filmen und Manga-Comics dar - künstlerisch überzeichnet, so stark wie Superhelden und mit allerlei übernatürlichen Fähigkeiten gesegnet. Nun eignet sich Sucker Punchs Samurai im Laufe vieler dutzend Spielstunden zwar auch die eine oder andere neue Kampf-Taktik an, außerdem gehören ein Bogen und ein Greifhaken-ähnlicher Wurfanker zum Repertoire des schleichenden, meuchelnden Klingen-Metzgers - aber bei all dem bleibt Jin erstaunlich bodenständig. Überirdische Kräfte und beinahe freischwebende Kampf-Manöver trägt der Kämpfer nie zur Schau.

Bei all dem verzichtet „Ghost of Tsushima“ übrigens auf die Sorte Gewalt-Exzesse, die für Schwert-Schwingerei im alten Japan sonst üblich sind: Blut fließt zwar reichlich - aber trotz kreisender Klingen bleiben alle Körperteile dort, wo sie hingehören. Die Amputationsmaschine des Genres steht ausnahmsweise still.

Für die spielerische Umsetzung von Jins mal flüssig-elegantem, mal kantig-zackigen Kampfstil bieten die Entwickler ein Sammelsurium aus verschiedenen Grundhaltungen, peu a peu erweiterbaren Manövern und Strategien an, von denen einigermaßen geübte Bildschirm-Schnetzler aber nur eine Hand voll brauchen: Hat man sich erstmal ein paar griffige Angriffs-Serien zurechtgelegt, um die verschiedenen Gegner-Typen - vom Speer-Träger bis zum bulligen, Doppelblatt-Axt-schwingenden Steppen-Barbaren - auszumanövrieren, hat man alles zur Hand, was man braucht.

Simple, aber effektive Spiel-Struktur

Besonders anspruchsvoll ist das Abenteuer auch auf erzählerischer Seite nicht: Man arbeitet brav eine auf der Übersichtskarte aufploppende Mission nach der anderen ab, erlebt dabei manchmal eher leidlich als spannend erzählte Geschichten, befreit das unterdrückte Insel-Volk Stück für Stück vor dem brutalen Zugriff der Eroberer, brennt Mongolen-Lager nieder und forscht nach neuen Verbündeten für den Kampf - das war's dann eigentlich auch schon. Interessante moralische Entscheidungen hält „Ghost of Tsushima“ ebenso wenig bereit wie ausschweifende Multiple-Choice-Dialoge.

Sucker Punchs Open-World-Spiel ähnelt an dieser Stelle eher den simpel strukturierten Abenteuern von Ubisofts „Assassin's Creed“-Meuchlern als den komplexen Story-Konstrukten eines „Witcher 3“ oder „Fallout 4“. Auch die zutiefst interaktive Spielwelt eines „Zelda: Breath of the Wild“ hat es nicht. Oder anders ausgedrückt: Hier wird Open-World-Business as usual betrieben. Die wunderschöne, von idyllischen Natur-Darstellungen und einem revolutionären Wind- sowie Wetter-System getragene Spielwelt ist pure, schick illustrierte Wegstrecke. Und natürlich Rohstoffquelle für all die Ressourcen, die Jin in die Verbesserung seiner Ausrüstung steckt. Man macht reichlich Meilen in „Tsushima“ - aber viele echte Erfahrungen macht man nicht.

Dass dem Helden dabei trotzdem nicht langweilig wird, verdankt er aber nicht allein der üppigen Darstellung des Insel-Reichs mit all seinen Hainen, kleinen Flüssen, malerischen Friedhöfen, Siedlungen und in luftiger Höhe gelegenen Gebirgsschreinen. Denn obwohl sich „Ghost of Tsushima“ auf nur eine überschaubare Anzahl von Spielmechanismen eingeschossen hat, funktionieren die richtig gut - und sind so elegant ausbalanciert, dass die Odyssee des einsamen Samurai nach den ersten, noch zähen Spielstunden eine unglaubliche Sogwirkung entfaltet: Man wird nie müde, die Klinge des Kriegers zu den ewig gleichen Manövern singen zu lassen, während man zwischendurch magische Füchse knuddelt, geheimnisvolle Vögel verfolgt, und mithilfe des Wurfankers Gebirgszüge stürmt, von deren Gipfeln aus man einen atemberaubenden Blick auf die märchenhaft schöne Landschaft genießt. „Ghost of Tsushima“ wird wegen seines Mangels an spielerischer und erzählerischer Substanz sicher kein Klassiker des Genres, aber es hat Rhythmus und es hat Stil - wie ein guter Samurai. Und zwischendurch darf der wortkarge Krieger sogar ein neckisches Haiku dichten - mit schicken, neuen Kopfbedeckungen als Belohnung.

teleschau

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