„Ancestors: the Humankind Odyssey“ im Test

Wenn sich der Spieler jahrhundertelang zum Affen macht

Unter eigenem „Stamm“ versteht „Ancestors“ von „Assassin&#39s Creed“-Erfinder Patrice Désilets vor allem das genetische Erbe der Familie: Indem der Spieler die Individuen der Affen-Familie stärkt, stärkt er auch ihre Nachfahren.
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Unter eigenem „Stamm“ versteht „Ancestors“ von „Assassin's Creed“-Erfinder Patrice Désilets vor allem das genetische Erbe der Familie: Indem der Spieler die Individuen der Affen-Familie stärkt, stärkt er auch ihre Nachfahren.

Der Bestseller „Eine kurze Geschichte der Menschheit“ lässt grüßen: „Assassin's Creed“-Erfinder Patrice Désilets und sein neue Studio entführen mit „Ancestors: The Humankind Odyssey“ in die Urzeit und vertrauen dem Spieler das Schicksal eines Affen-Stammes an. Je cleverer er diesen verteidigt, desto schneller läuft die Evolution zum Menschen.

Fressen oder gefressen werden: Seitdem „Assassin's Creed“-Erfinder Patrice Désilets sein eigenes Studio gegründet und einen Publishing-Deal bei Take 2's Independent-Sub-Label Private Division gelandet hat, bringt der Kanadier der virtuellen Menschheit das Laufen bei. Dafür fängt er in der Urzeit an: In „Ancestors: The Humankind Odyssey“ navigiert der Spieler einen Stamm Affen durch einen von Fressfeinden und anderen natürlichen Gefahren heimgesuchten Open-World-Dschungel nebst angeschlossenen Savannen und Wüsten-Gebieten, indem er benachbarte Stammes-Genossen auf Button-Druck durchwechselt und sogar ganze Generationen überspringt - vorausgesetzt, die Primaten-Sippe hat Nachwuchs.

Ziel des täglichen Überlebenskampfs: Durch clevere Strategien den Wert des eigenen Gen-Pools steigern, ihn über möglichst viele Generationen vererben und anschließend - so Gott oder die Evolution will - den aufrechten Gang etablieren, um endgültig den Sprung zum Mensch-sein zu vollziehen. Dabei erhebt das Team um Désilets keinen Anspruch auf wissenschaftliche Genauigkeit und erschafft seine ganz eigene und vor allem in Zeitraffer ablaufende Version der Entwicklung.

Der Urmensch als Instinkt- und Sinnes-Tier

Den Anfang macht ein Affenjunge, das bei der täglichen Futtersuche im Dschungel seinen Beschützer - mutmaßlich den Vater - verliert: Denn bei der Stammeslehre á la „Ancestors“ muss jeder Erwachsene einen kleinen Zögling auf dem Rücken oder an der Brust mit sich herumschleppen - sonst bekommt der Affenstamm keine Erfahrungspunkte, die er nachts im Lager auf neue Survival-Fähigkeiten verteilen kann.

Am Beispiel des verlorenen Affenjungen und seiner Rettung durch einen neuen Beschützer vermittelt Désilets Spiel seine eigenwilligen Mechanismen: Anders als bei der bereits im August veröffentlichten PC-Version des Menschenaffen-Simulators aktiviert man auf Button-Druck verschiedene Sinne oder verharrt auf der Stelle, um den zwar noch nicht üppig, aber nichtsdestotrotz vorhandenen Grips des pelzigen Alter Egos zu aktivieren. Je nachdem, was der Primat dabei gerade vor der Nase hat, wird eine neue, Kontext-sensitiv gemeinte Button-Liste eingeblendet, die aber gerade während der ersten Spielzeit mehr Verwirrung stiftet als den Durchblick fördert.

Gameplay-Grenzgang für Skurrilitäten-Freunde

Überhaupt macht es „Ancestors“ dem Spieler nicht leicht: Bis man begriffen hat, was das Programm eigentlich will und wie man Werkzeuge oder Überlebensstrategien entwickelt, wird manch Gamer-Primat frustriert das Blätter-Handtuch werfen. Dabei hat der ungewöhnliche Ausflug in die Prä-Steinzeit durchaus einiges zu bieten: Die mit imposantem Donnergrollen, Blätterrauschen und Tierkreischen unterlegte Kulisse verblüfft - vor allem für ein Indie-Game - mit überraschenden Details und Effekten, sabotiert sich durch ihr verkopftes Interface aber immer wieder selbst.

Gut möglich, dass Désilets Team dadurch die Schwierigkeiten des alltäglichen Survival-Kampfes zusätzlich unterstreichen wollten, aber letztlich lenkt „Ancestors“ immer wieder von dem ab, um das es eigentlich gehen sollte: den Kampf gegen eine zutiefst feindliche Umwelt.

Schade außerdem, dass man den Spieler zwar 100 Jahre und mehr überspringen lässt, sich die Spielwelt dabei aber nicht oder zumindest nicht merklich verändert: Ein Defizit, das vermutlich dem kleinen Entwicklungs-Budget des Projekts geschuldet ist.

Was bleibt, das ist ein interessanter Ansatz, den vor allem Freunde skurriler Gameplay-Grenzgänge und Experimente zu schätzen wissen, der seine zu hochgesteckten Ziele aber nicht immer erreicht.

teleschau

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