„Death Stranding“ im Test

Wenn der Postmann zweimal taumelt: Endzeit-Botengänge mit Baby

Eigentlich sollte das „beschädigte“ Bridge-Baby von „Death Stranding“-Held Sam entsorgt werden. Aber der hat eine emotionale Bindung zu dem Säugling in der Cyber-Brusttasche aufgebaut. Jetzt kämpfen sich die beiden durch eine lebensfeindliche Endzeit, um die letzten Städte der USA wieder miteinander zu vernetzen.
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Eigentlich sollte das „beschädigte“ Bridge-Baby von „Death Stranding“-Held Sam entsorgt werden. Aber der hat eine emotionale Bindung zu dem Säugling in der Cyber-Brusttasche aufgebaut. Jetzt kämpfen sich die beiden durch eine lebensfeindliche Endzeit, um die letzten Städte der USA wieder miteinander zu vernetzen.

„Metal Gear“-Erfinder Hideo Kojima macht eines der meist verhassten Elemente in Videospielen zum Kern seines neuen Titels „Death Stranding“ - und packt eine Ladung Hollywood-Stars und jede Menge Meta obendrauf. Die Geschichte werde man erst in Jahren verstehen, fabuliert der Japaner. Ein Rundgang in einer bizarren Welt voller Umwege, übernatürlicher Babys und Phantome.

Das Baby schreit. Kein Wunder. Entfloh man doch in den letzten Minuten gerade noch so den teerigen Fängen von unsichtbaren Phantomen, hastete über einen Hügel, geriet ins Straucheln, fiel, landete in einem Fluss, wurde von der Strömung mitgerissen und konnte man sich gerade noch so ans Ufer retten. Um das Baby in seiner Glasblase zu beruhigen, schaukelt man also das PS4-Gamepad, streichelt es und hört, wie das Quäken aus dem Lautsprecher des Controllers leiser wird und es schließlich einschläft. Puh ... Willkommen in der bizarren Welt von „Death Stranding“.

Eine Welt, in der Regen die Menschen älter macht, Wale sich durch riesige Teerpfützen wälzen, Regenbögen in umgekehrter Richtung aus den Wolken wachsen und das Jenseits als Folge eines übernatürlichen Supergaus im Diesseits gestrandet ist - daher der Name der Geschichte, für die kein Geringerer verantwortlich zeichnet als der japanische Designer-Guru Hideo Kojima. Der unterhält inzwischen mithilfe des PlayStation-Herstellers ein eigenes Spiele-Studio - und in Zusammenarbeit mit den holländischen „Horizon: Zero Dawn“-Machern hat er einen ebenso entrückten wie bedrückenden Endzeit-Kosmos geschaffen, der vor allem eins schafft: für Gesprächsstoff zu sorgen.

Denn wenn das ehemalige „Metal Gear“-Mastermind Kojima eines kann, dann Legenden und Hypes um Spiele aufbauen. Zum Beispiel, indem er verklausulierte Nachrichten, verschlüsselten Textschnipsel oder geheimnisvolle Motive streut. Der Maestro wirft den Haken aus - und der Informations-hungrige Gamer-Schwarm beißt an. Bei „Death Stranding“ ist das Netz der Verwirrung gleich so dicht, dass vielleicht nicht mal der Schöpfer selber weiß, um was es genau geht. In diesem Fall wäre es der Job des Gamers, die Bedeutung des Werks einzuordnen - eine Aufgabe, die Kojima zufolge fünf Jahre oder länger dauern wird.

Hollywood-Stars als Lockstoff

Um aller Komplexität zum Trotz genug Aufmerksamkeit auf das bizarre Spiele-Kunstwerk zu lenken, hat man eine ansehnliche Riege aus Kojima-begeisterten Hollywood-Stars ins Motion-Capture-Studio geladen und in digitale Protagonisten verwandelt: Während die „Sieben-Millionen-Dollar-Frau“ Lindsay Wagner als Präsidentin der endzeitlichen USA aufspielt und Oscar-Regisseur Guillermo del Toro („The Shape of Water“) als geschwätziger Arzt „Deadman“ durch die digitale Sphäre irrlichtert, gibt Bondgirl Léa Seydoux ein nur oberhalb des Halsausschnittes wunderschönes Zeitregen-Opfer.

Sogar Late-Night-Talker Conan O'Brien ist - angeblich eher zufällig - bei dem japanischen Studio mit der Tür ins Haus gefallen, um sich für eine Gastrolle digitalisieren zu lassen. Und schließlich schlüpft Charakter-Darsteller Mads Mikkelsen in die zunächst nur sporadisch sichtbare Rolle als mutmaßlicher Vater jenes Babys in a Bottle, das sich Hauptdarsteller Norman Reedus auf die Brust schnallt, um mit seiner Hilfe paranormale Bedrohungen sichtbar zu machen und ihnen auszuweichen. Andernfalls droht der Spielwelt eine durch den „gestrandeten Tod“ verursache Naturkatastrophe.

Reedus wiederum ist Dreh- und Angelpunkt eines Abenteuers, das ihm Hideo Kojima unübersehbar auf den durchtrainierten Leib geschneidert hat: Die Rolle eines kontaktscheuen und knurrigen Endzeit-Kuriers, der - mit turmhohen Paketstapeln beladen - durch eine trostlose, aber auch wunderschöne Landschaft taumelt, strauchelt und läuft, wurde offenkundig für den „Walking Dead Star“ geschaffen. Hat er dann auch noch genug Ressourcen und die nötige Technologie zur Hand, um vom schlauchigen Per-Pedes-Betrieb auf einen futuristischen Feuerstuhl umzusteigen, verschwimmen die Grenzen zwischen Reedus Spiele-Alter Ego Sam Porter Bridges und dem Zombie-Jäger Daryl Dixon aus der Hitserie „The Walking Dead“ zusehends.

Immerhin müssen sich beide durch eine lebensfeindliche Umwelt voller skurriler Phänomene kämpfen, in der sich Gevatter Tod anschickt, die einst gängigen Regeln von Leben und Sterben außer Kraft zu setzen. Auch Hauptdarsteller Sam ist ein Opfer dieser Umstände: Segnet er im Spiel das Zeitliche, wird er an den Titel-gebenden „Strand“ gesaugt, um kurz darauf wieder zu sich zu kommen. Damit ist er zwar de facto unsterblich - aber auf die Umwelt haben seine Ab- und Wiedergänge mitunter fatale Auswirkungen.

Indie-Game mit Blockbuster-Budget

Wirklich gefährlich sind Sams Botengänge durch die postapokalyptischen Staaten von Amerika demnach nicht - dafür aber ganz schön anstrengend: Um die letzten verbliebenen Städte des Landes wieder miteinander zu verbinden und eine Art paranormales Internet aufzubauen, muss Sam die zu liefernden Pakete sortieren, stapeln und schließlich vorsichtig durch die von schroffen Felsen, Hügeln und reißenden Flüssen durchzogene Landschaft balancieren. Je intakter die Ware beim Empfänger ankommt, desto mehr „Likes“ erhält Sam dafür - die gängige Währung in einer Welt, die zwar vom Netz abgeschnitten ist, aber unverändert in sehnsüchtigen Erinnerungen an Social-Media schwelgt.

Auch die (angenehm unaufdringliche) Multiplayer-Komponente des Titels spiegelt den Wunsch nach Vernetzung: So ist es den Spieler zwar nicht möglich, direkt miteinander in Kontakt zu treten. Dafür dürfen sie selbst konstruierte Objekte wie Leitern, Kletterseile, Brücken oder Briefkästen in der Landschaft hinterlassen, damit auch andere Gamer davon profitieren. Und mit ein bisschen Glück, gibt's auch dafür - genau - Likes.

Indem Kojima die für Videospiele typischen und von vielen Gamern verhassten Botengänge von A nach B zum Kernelement macht und sowohl mit einer Geschicklichkeitsnote garniert als auch auf das Wesentliche reduziert, begibt er sich auf die Metaebene dessen, was ein Videospiel eigentlich ausmacht. Und muss sich Sam doch mal gegen eine Bande gewalttätiger Post-Süchtiger wehren, zückt er dienstbeflissen sein Packseil und schnürt die Junkies selbst wie Pakete zusammen - deutlicher geht's kaum.

Doch gleichzeitig hält „Death Stranding“ den Paketboten Sam Porter Bridges durch eine überbordende Menü-, Feature- und Erklär-Struktur auf Trab: Bevor Sam in seinem Privatraum ausspannen, den Zustand seines Baby-Begleiters prüfen, im Badezimmer Ausscheidungen in Kampfstoffe verwandeln und sich - im Rahmen eines eigenartig aufdringlichen Product-Placements - mit mehreren Dosen Energy-Drink aufputschen darf, muss er sich durch seitenweisen Bildschirm-Formulare wühlen. Fast so, als wollte Kojima auf diese Weise den Bürokratie-Overkill auf die Schippe nehmen, der unsere Zivilisation und oft auch Videospiele hemmt.

Wer also auf angenehm einsames und atmosphärisches Latschen durch ein fremdartiges Endzeit-Idyll hofft, wird (vielleicht bewusst) ge- und enttäuscht: Sam kann kaum zehn Meter zurücklegen, ohne von Kollegen angepingt oder durch Menü-Salat ausgebremst zu werden. Denn „Death Stranding“ ist vor allem eins: ein außerordentlich geschwätziges Spiel.

Und ein sehr japanisches noch dazu: Wer hinter die extrem schicke, mit Sony-Millionen finanzierte Blockbuster-Fassade blickt, der entdeckt dort im Kern ein cleveres, aber auch gewöhnungsbedürftiges Independent-Game, das erzählerisch wie inszenatorisch vor allem Motive aus dem japanischen Anime- und Manga-Kosmos bedient. Immerhin handelt es sich um ein Hideo-Kojima-Spiel.

Wer das Antlitz von Norman Reedus, del Toro und Co. vor seinem geistigen Auge gegen Anime-Gesichter tauscht, der versteht vielleicht etwas besser, was ihn hier erwartet. Kein bequemes Blockbuster-Spiel (auch wenn es so aussieht), sondern ein skurriler und meist fordernder Gameplay-Grenzgang, auf den man sich bewusst einlassen muss und den vermutlich nur die wenigsten bis zum (rund 50 Stunden entfernten) Ende durchhalten werden.

teleschau

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