„Kentucky Road Zero“ im Test

Straße der ungeschriebenen Geschichten

Hier beginnt die Reise: An einer Tankstelle fragt Lieferant Conway nach dem Weg und bekommt die Titel-gebende „Route Zero“ empfohlen.
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Hier beginnt die Reise: An einer Tankstelle fragt Lieferant Conway nach dem Weg und bekommt die Titel-gebende „Route Zero“ empfohlen.

Über sieben Jahre nach seinem Debüt ist das Episoden-Adventure „Kentucky Road Zero“ am Ende seiner Reise angekommen: Genre-Kenner entdecken während des Trips deprimierende Einzelschicksale, jede Menge kleine Geschichten und eine Liebeserklärung an interaktive Pop-Art.

Mit einem Kickstarter-Ergebnis von etwas knapp über 8.000 US-Dollar gehört das Point&Click-Adventure „Kentucky Road Zero“ nicht gerade zu den großen Gewinnern der Crowdfunding-Ära - dafür wohl zu den langlebigsten Projekten: 2013 veröffentlichen seine Erfinder Jake Elliot und Tamas Kemenczy, die inzwischen als Cardboard Computer firmieren, den ersten von insgesamt fünf Teilen und stießen dabei auf ein teils überwältigendes Medien-Echo.

Ihre Adventure-Reise in eine zwielichtige, komplett mithilfe nackter, kantiger 3D-Akteure visualisierte Parallelwelt muss ohne all die Rätsel und Herausforderungen auskommen, die Vertreter des Genres sonst kennzeichnen. Dafür beweist der Trip von Kurier-Fahrer Conway und Hund (wahlweise „Blue“ oder „Homer“) andere Qualitäten: Die reduzierten, im Stil eines Web-Comics gehaltenen Vektor-Bilder saugen den Betrachter in eine surreale Welt, die an die entrückten Film-noir-Szenarien eines David Lynch erinnert und von den letzten Tagen der USA zu erzählen scheint. Die „Road Zero“ führt dabei durch einen nahezu leer gefegten, deprimierenden Interaktiv-Kosmos, den die meisten seiner ehemaligen Bewohner längst aufgegeben haben und in dem die wenigen Verbliebenen eher Schatten oder bizarren Fabelwesen als echten Personen gleichen.

Während Conway verzweifelt nach einer Liefer-Adresse sucht, passiert er Schauplätze, in denen Realität und schräge Endzeit-Mythologie aufeinandertreffen: Es ist eine Welt, in der eine Truppe schrulliger Pen-and-Paper-Nerds zum geheimnisvollen Running-Gag wird, sich Behörden in der Hand von Wildtieren befinden, riesige „Herr der Ringe“-Adler ihre Kreise über geheimnisvollen Wäldern ziehen und fluoreszierende Skelette Whisky brauen.

Es ist eine Welt zutiefst entspannter Gleichgültigkeit, die ihre starke und kontrastreiche Bildsprache durch die Mechanismen früher Text-Adventures stützt. Kurzum: Es ist ein erzählerischer Geniestreich - eine spielbare Kunst-Installation, die sich der De-Konstruktion des interaktiven Storytellings widmet und dabei eine kleine, intellektuelle Gemeinde von Adventure-Fans im Sturm erobert.

Unendliche Geschichte

Doch trotz des positiven Community- und Kritiker-Feedbacks schreitet die Reise von Conway & Co. während der folgenden Jahre nur langsam voran - denn Abenteuer vom Schlage eines „Kentucky Road Zero“ sind keine großen kommerziellen Erfolge, die ihren Schöpfern ein Leben mit bequemem Bank-Polster ermöglichen: Die zweite von insgesamt fünf, jeweils kaum zwei Stunden dauernden Episoden schiebt das Entwickler-Duo nur wenige Monate nach dem Debüt hinterher. Dann aber werden die Abstände zwischen den Neu-Veröffentlichungen immer größer, der Nachschub stockt. Bis jetzt: Vor einigen Wochen hat Cardboard Computer seine besinnliche Endzeit-Saga um ihren finalen Eintrag ergänzt - verschrobener, überraschender und verwirrender denn je.

Pünktlich zur Komplettierung am 28. Januar dieses Jahres veröffentlicht Indie-Spezialist Annapurna Interactive erstmals auch eine Konsolen-Version des ebenso Controller- wie Maus- und Tastatur-optimierten Abenteuers - denn die eindringlichen Bilder und ihre ähnlich reduzierte, aber klangvolle Sound-Kulisse sind wie geschaffen für den großen Bildschirm und das Heimkino.

Der Weg ist das Ziel

Dabei erleben Conway und sein Freund auf vier Pfoten einmal mehr eine Episode, deren narratives Umfeld nicht von Anfang an festgelegt ist: Indem Conway oder die ihn umgebenden Protagonisten, zwischen denen das Spiel immer wieder hin und her springt, Entscheidungen treffen, bestimmen sie nicht nur den Verlauf der Geschichte, sondern gleichzeitig ihren eigenen Hintergrund. Ein interessanter Design-Kniff, denn anstatt den Spieler einfach nur eine festgelegte Geschichte entdecken zu lassen, darf er sie in „Kentucky Road Zero“ selber erzählen. Gleichzeitig unterstreichen die Entwickler dadurch gekonnt die Austauschbarkeit vieler moderner Geschichten, die sich immer wieder in künstlich aufgeblasenen Story-Details verlieren, ohne dabei wirklich etwas auszusagen.

Am Ende ist „Kentucky Route Zero“ vor allem eins: Eine Erzählung über das Erzählen. Und als solche ganz großes Kopf-Kino, das - richtig verinnerlicht und interpretiert - fast schon einem spielbaren Enthüllungsroman gleichkommt. Enthüllt werden dabei vor allem die ganzen Nichtigkeiten und Trivialitäten, an die wir uns täglich klammern, während das Leben wie eine Straße an uns vorbeizieht. Vielleicht sollten wir öfter an- und innehalten, um es zu betrachten.

teleschau

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