„Resident Evil 3“ im Test

Du schon wieder, Nemesis?

Haben einen anhänglichen Verfolger: die beiden „Resident Evil 3“-Helden Jill und Carlos.
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Haben einen anhänglichen Verfolger: die beiden „Resident Evil 3“-Helden Jill und Carlos.

Zombie-Chaos auf den Straßen von Raccoon City: Nach dem Erfolg des „Resident Evil 2“-Remakes hat Hersteller Capcom auch den dritten Teil seiner erfolgreichen Horror-Reihe gewaltig aufpoliert.

Nach dem Erfolg der fulminanten „Resident Evil 2“-Wiedergeburt Anfang 2019 war es zwar nur eine Frage der Zeit, bis Capcom auch dem dritten Teil der Horror-Reihe ein Remake spendiert. Aber mit gerade mal einem Jahr Abstand kommt die erneute Rückkehr nach Raccoon City schneller als erwartet. Sinnvoll ist sie trotzdem: Immerhin spielen sich die Ereignisse des Nachfolgers im annähernd selben Zeitfenster ab wie die des zweiten Teils - darum hat Capcom wie schon im Original etwas Schauplatz-Recycling betrieben.

Das nimmt aber zum Glück niemals überhand, denn anders als Teil 2 spielt „Resident Evil 3“ nicht überwiegend hinter verschlossenen Türen, sondern auf den Straßen der Stadt, wo sich - zwischen knurrenden Zombie-Horden und lichterloh brennenden Gebäuden - apokalyptische Szenen abspielen. Mittendrin: S.T.A.R.S.-Kämpferin Jill Valentine (ihrem Leinwand-Gegenstück Milla Jovovich nicht unähnlich) und der zum Wachschutz von Biowaffen-Konzern Umbrella gehörende Carlos Olivera, die sich beide mit vorzugsweise großkalibrigem Arsenal gegen Horden aus Untoten, übergroßen Kanalisations-Lurchen, Pflanzen-Widerlingen und - natürlich - Nemesis wehren. Also genau jenem Boss-Brocken, der schon 1999 lauthals „Staaaaars“-grunzend über den Asphalt trampelte, um Heldin Jill entweder ungespitzt in den Erdboden zu rammen oder mit dem Raketenwerfer in die Luft zu jagen.

Seit seinem Debüt Ender der 90er-Jahre ist das unappetitliche Monster übrigens noch hartnäckiger geworden: Der neue Nemesis ist ein überraschend flinker und wendiger Verfolger, der seiner Beute mit hohen Sprüngen und zielsuchenden Tentakel-Auswüchsen nachsetzt, um ihr dann mit wuchtigen Hieben, Griffen und natürlich brutaler Waffengewalt zuzusetzen. Obendrein kann der eklige Hüne sogar Gebäude betreten. Wirklich sicher sind Jill und Carlos deshalb nur, wenn sie sich in einem der „Resident Evil“-typischen Save-Rooms aufhalten - Mit Schreibmaschine für die Spielstand-Sicherung und wuchtiger Truhe zum Rucksack-Entmisten. Denn wie gewohnt braucht es jede Menge Kräuter-Medizin, Heil-Sprays, Munitions-Päckchen, Granaten, Schießpulver und diverse Rätsel-Gegenstände wie Dietrich oder Zange, um der Todesfalle Raccoon City zu entkommen.

Schneller, bissiger, kürzer

Wer jetzt allerdings befürchtet, Nemesis würde die Helden das ganze Spiel über kreuz und quer durch die Stadt hetzen, der darf beruhigt sein: Der Mutant ist zwar beharrlich, aber er beschränkt seine Jagd auf eine vergleichsweise überschaubare Anzahl von dramaturgisch clever platzierten Sequenzen, an deren Ende oft der obligatorische Boss-Kampf steht. So enervierend wie der aus dem Vorgänger-Spiel bekannte Tyrant ist Nemesis zum Glück nicht - aller Anhänglichkeit zum Trotz.

Darum haben die Helden auch mehr als genug Zeit, um den infernalischen Schauplatz in aller Ruhe zu erforschen - vorausgesetzt natürlich, sie haben vorher die übrige Monster-Meute erfolgreich entsorgt. Dafür bietet Capcom immerhin drei Schwierigkeitsgrade an. So oder so legt das Remake - ebenso wie das Original vor 21 Jahren - ein vergleichsweise flottes, eher Action-lastiges Tempo an den Tag. 1999 war dieser Umstand noch die größte Schwäche der Zombie-Jagd, denn die träge, Panzer-artige Steuerung der Originale war für derlei Experimente nur bedingt geeignet.

Dass das heute deutlich besser funktioniert, hat Capcom schon mit dem Remake von Teil 2 bewiesen: Inzwischen reagieren die Helden blitzartig auf jeden Controller-Input, entgehen feindlichen Angriffen durch flotte Ausfallschritte und malträtieren die Monster-Anatomie mit punktgenauen Schuss-Salven. Anno 1999 war die Action in „Resident Evil“-Spielen ein lästiges Anhängsel, heute hat man in den Gefechten jede Menge Spaß und kann auch die Neuauflage von Teil drei endlich die Sorte apokalyptischer Dynamik entfalten, die Capcom vermutlich schon 1999 im Sinn hatte.

Trotzdem bleibt dem Remake ein Problem der Vorlage erhalten: „Resident Evil“ funktioniert immer dann am besten, wenn die Stimmung durch die klaustrophobische Beschaffenheit eines abgeschotteten Gebäudes verdichtet wird. Wenn man durch schummrig beleuchtete Korridore und dunkle Hallen taumelt, in denen hinter jeder Ecke und aus jedem finsteren Winkel das Grauen springen kann. Große Freiflächen dagegen verwandeln Spannung und Schocker-Stimmung in einen begehbaren Michael-Bay-Film - es knallt zwar mächtig, aber nach nicht mal zehn Stunden ist es vorbei und stellt sich bereits das Vergessen ein.

Trotzdem: Wer sich ein schaurig schönes Inszenierungs-Schwergewicht wünscht oder einfach nur die im zweiten Teil begonnene Geschichte lückenlos machen möchte, der greift auch hier bedenkenlos zu. Immerhin hat „Resident Evil 3“ mit „Resistance“ gleich einen eigenen Multiplayer-Modus im Gepäck, um die kurze Spieldauer der Singleplayer-Kampagne zu kompensieren.

teleschau

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