„Assassin's Creed: Valhalla“ im Test

Mit Axt, Rabe und Gebrüll nach „Englaland“!

In "Assassin's Creed: Valhalla" geht es vor allem ums Plündern, Brandschatzen und Morden. Manchmal wirkt die eigentliche Geschichte wie eine Fassade.
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In „Assassin's Creed: Valhalla“ geht es vor allem ums Plündern, Brandschatzen und Morden. Manchmal wirkt die eigentliche Geschichte wie eine Fassade.

Nach Abenteuern im Alten Ägypten, im antiken Griechenland und im Europa der französischen Revolution und Industrialisierung ziehen Ubisofts Adventure-Assassinen nun als Wikinger los. Hersteller Ubisoft nutzt die Chance, um seiner Serie eine Generalüberholung zu verpassen und mit ihr auf die neue Konsolen-Generation überzusiedeln.

Vor ziemlich genau 13 Jahren - nämlich am 15. November 2007 - hat der französische Hersteller Ubisoft mit dem ersten „Assassin's Creed“ seine wertvollste Spiele-Marke auf den Weg gebracht. Inzwischen haben die Kapuzen-Killer mehrere tausend Jahre Geschichte und fast alle Erdteile bereist. Sie haben bei „Assassin's Creed: Odyssee“ im antiken Griechenland die Akropolis erkundet, in „Assassin's Creed: Origins“ die Pyramiden erklommen, im 12. Jahrhundert das Heilige Land erforscht, während der Renaissance gegen die Borgia gefochten, bei „Black Flag“ an Bord stolzer Piraten-Dreimaster die Karibik des späten 18. Jahrhunderts durchpflügt, für „Assassin's Creed 3“ im Unabhängigkeitskrieg von Nordamerika gekämpft, mit „Unity“ die Französische Revolution beeinflusst und sind bei „Syndicate“ zur Zeit der industriellen Revolution die Wahrzeichen Londons emporgeklettert.

All das war zwar ohne Ausnahme interessant präsentiert, opulent bebildert und mit jeder Menge Spielspaß garniert - aber die Integration des Assassinen-Ordens und seines Sekten-ähnlichen Credos wirkte oft eher zwanghaft bemüht als virtuos erzählt. Immerhin musste man aus Vermarktungsgründen Erklärungen dafür finden, was die Angehörigen des eigentlich im morgenländischen Mittelalters beheimateten Ordens in anderen Epochen und Ländern zu suchen haben.

Wolfsmal

Für den aktuellen und damit ersten Serien-Teil, der auch auf den Next-Gen-Konsolen Xbox Series X/S beziehungsweise PS5 läuft, mussten Ubisofts Autoren nun die meuchelnden Sektierer neben einer Horde brandschatzender und plündernder Wikinger verorten: „Assassin's Creed: Valhalla“ erzählt die Geschichte der norwegischen Kriegerin Eivor (oder auf Wunsch eines männlichen Axt-Schwingers desselben Namens). Die musste während ihrer frühen Kindheit vor den Häschern eines feindlichen Wikinger-Fürsten flüchten, wurde dabei fast von einem Wolf verschlungen und dem aus dieser Begegnung resultierenden Andenken verdankt sie ihren Zweitnamen - „Wolfsmal“.

Inzwischen gehört Eivor zur Gefolgschaft des Wikinger-Prinzen Sigurd und soll ihrem „Jarl“ dabei helfen, die angelsächsischen Inseln zu erobern. Als Brückenkopf errichten sie zunächt eine Siedlung - darum bietet „Valhalla“ zum ersten Mal seit den Abenteuern um Ezio Auditore eine Art Aufbausimulation, in dem mithilfe gesammelter Ressourcen Gebäude wie Baracken, Bäckerei, Handels-Kontor, Stallungen und Vogelhaus ausgebaut werden können, um die Schlagfertigkeit der Helden und seines Gefolges zu erhöhen.

Ebenfalls mit von der Partie: Zwei Angehörige des morgenländischen Assassinen-Ordens. Die bilden den - erzählerisch allerdings fragwürdigen - Link zum Rest der Spiele-Reihe. Durch Verbesserungen von deren Ordens-Haus motzt Eivor ihre eigenen Fähigkeiten als Leisetreter auf und erlernt Serien-typische Manöver wie den Todessprung, bei dem sich die Meuchler aus schwindelerregender Höhe ins Wasser, Blätter oder einen Heuhaufen stürzen.

Ganz schön brutal

Doch abgesehen vom friedlichen Siedlungsbau gebärden sich Eivor und ihre Axt- oder Schwert-schwingenden Waffenbrüder wie waschechte Wikinger: Sie pflügen an Bord ihres Langschiffs (das neben Eivor gerade einmal zehn Nordmännern Platz bietet) durch die Wellen des Meeres oder rudern durch Flüsse und Küstengewässer, um bei ausschweifenden Beutezügen Klöster, Burgen oder Ortschaften zu plündern.

Aber Vorsicht: Wo gehobelt wird, fallen zwar „Spähne“, aber wie immer ahndet „Assassin's Creed“ das allzu enthusiastische „Aus dem Verkehr ziehen“ von Unschuldigen durch die „Desynchronisation“ des „Animus“ - denn „Valhalla“ erzählt auf der Serien-typischen Gegenwartsebene die Geschichte derselben jungen Wissenschaftlerin weiter, die sich bereits für „Origins“ und „Odyssey“ in den genetischen High-Tech-Simulator gelegt hat.

Obwohl sich das Spiel sichtlich um den Spagat zwischen normannischer Hau-drauf-Action und dem etwas menschlicheren Assassinen-Credo bemüht, ist „Valhalla“ noch mehr als seine Vorgänger vor allem eines: ein nicht enden wollender Kampf mit teils brachialer Inszenierung. Abgetrennte Gliedmaßen, um Hilfe schreiende Opfer, lichterloh brennende Gebäude - trotz der Moral-Grätsche will Ubisoft das Wikinger-Dasein so anschaulich wie möglich abbilden. Und nicht selten beugt man dabei die Grenzen des guten Geschmacks empfindlich oder überschreitet sie gleich komplett.

Gameplay-Entschlackung

Auch auf spielerischer Seite bemühen sie die Entwickler von Ubisoft Montreal um so manchen mutigen, aber längst nicht immer souverän gemeisterten Kompromiss: Weil sich bei „Origins“ und „Odyssey“ viele Spieler über das immer stärker wuchernde Rollenspielelement beklagten, hat man „Valhalla“ an dieser Stelle wieder gehörig entschlackt. Zwar wollen noch immer fleißig Fertigkeiten erlernt und Punkte verteilt werden, aber neuerdings versteckt man den nach wie vor im Hintergrund ratternden Erfahrungspunktezähler verschämt und wird aus der ehemaligen Charakter-Stufe plötzlich die Helden-„Stärke“ - obwohl der Spielmechanismus derselbe ist. Das Resultat ist ein System, das sich zwar noch immer nach Rollenspiel anfühlt, aber weniger transparent und dadurch schlechter kalkulierbar ist.

Ganz ähnlich ergeht es dem für „Assassin's Creed“-Spiele obligatorischen Federvieh: Anstelle eines Adlers oder Falken wird Eivor stilecht von einem Raben begleitet - und der erfüllt einmal mehr die Rolle einer lebendigen Erkundungs-Drohne, wenn er krächzend über Siedlungen, Feindeslager oder Schlachtfelder gleitet. Doch anders als in den vorangegangenen Episoden markiert das Spiel keine Gegenstände, Schätze, Gegner oder Story-relevanten Objekte mehr, wenn man den Vogel-Blick darüber schweifen lässt.

Durch diesen „Kniff“ möchte Ubisoft wohl dafür sorgen, dass sich „Valhalla“ mehr nach „Witcher 3“-ähnlichem Abenteuer-Trip und weniger nach dem für die Serie typischen Abhaken und Abarbeiten anfühlt. Nur: Weil die Spielwelt wie gewohnt gigantisch groß ist und eine unüberschaubare Fülle von Fundstücken, Missionen oder Hinweisen birgt, wird sie durch das Weglassen der Komfortfunktion viel zu unübersichtlich. Und zwar bis zu einem Punkt, an dem man frustriert das Handtuch wirft und damit aufhört, die Kulisse nach Geheimnissen zu durchforsten. Damit dieser Kniff funktioniert, hätte Ubisoft die grundsätzliche Spielstruktur der Assassinen-Mär überarbeiten und die Dimensionen des Schauplatzes sowie seiner Erzählungen verdichten müssen. Hat man aber nicht.

Was übrig bleibt

Also hangelt sich Eivor stattdessen ungewohnt geradlinig von einer Handlungs-Mission zur nächsten, während sie auf dem Weg dazwischen eine zwar prachtvolle Kulisse genießt, mit der sie aber - abgesehen vom puren Sightseeing - immer weniger anzufangen weiß. Immerhin: Das ist gerade auf den beiden Next-Gen-Geräten wegen der schieren, manchmal fast schon erdrückenden Detailfülle ein echter Augenschmaus. Obendrein hat man sich diesmal mit der Inszenierung der Hauptgeschichte besonders viel Mühe geeben: Trotz des manchmal schlicht aufgesetzt wirkenden Wikinger-Assassinen-Spagats wird Eivors „Saga“ nicht nur opulent, sondern vor allem angenehm humorig und fast immer augenzwinkernd präsentiert - an dieser Stelle macht das neue „Assassin's Creed“ deutlich mehr Spaß als seine jüngeren Vorgänger.

Auch das irgendwo zwischen „Odyssey“ und einem modernen Kampfspiel angesiedelte Draufhauen, Abwehren, Ausweichen sowie Auslösen von Spezialattacken fühlt sich deutlich dynamischer an als bei anderen Serien-Teilen - genauso muss eine interaktive Wikinger-Schlacht am Bildschirm ablaufen!

Schade nur, dass Ubisoft darüber das bisherige Kern-Merkmal seiner Serie aus den Augen verloren hat: die Möglichkeit, einen riesigen Sandkasten zu erforschen und dabei seine eigene Geschichte zu schreiben, anstatt sie vom Spiel-Designer diktiert zu bekommen. So ist „Valhalla“ leider „nur“ ein wunderschönes Open-World-Spiel, das im Grunde gar keine Open World braucht.

teleschau

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