Videospiele: Hypes und Trends

Diese Games-Phänomene haben das letzte Jahrzehnt geprägt

Ballern bis zum letzten Mann: Der Battle-Royale-Shooter „Fortnite“ hat die letzten Jahre massiv geprägt - und wird auch in naher Zukunft das Maß aller Dinge sind.
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Ballern bis zum letzten Mann: Der Battle-Royale-Shooter „Fortnite“ hat die letzten Jahre massiv geprägt - und wird auch in naher Zukunft das Maß aller Dinge sind.

Das Spiele-Jahrzehnt neigt sich dem Ende entgegen. Im Rückblick zeigt sich, wie drastisch sich die Branche verändert hat, womit Gamer zu kämpfen hatten und welche Trends gekommen sind, um zu bleiben.

Wandel offenbart sich erst im Rückblick - vor allem in einem schnelllebigen Bereich wie Computerspielen, der von technischen Neuerungen, Popkultur und wechselnden Wünschen seiner Nutzer getrieben ist. Wir zeigen Ihnen die wichtigsten Entwicklungen des letzten Jahrzehnts - und welche Spiele die Auslöser waren.

Bis zum letzten Mann: Der „Battle Royale“-Hype

100 Spieler treten an, einer bleibt am Ende übrig: Der Siegeszug der Spielart „Battle Royale“ - vertreten in erster Linie durch die Online-Titel „Playerunknown's Battlegrounds“ (März 2017) und „Fortnite“ - hinterließ in der restlichen Games-Branche gewaltigen Eindruck und rief zahllose Nachahmer auf den Plan. Selbst etablierte Shooter-Reihen wie „Call of Duty“ und „Battlefield“ trauten sich zuweilen kaum noch ohne die höchst populäre Spielart auf den Markt, aber auch in anderen Genres treibt der Trend kuriose Blüten. So bekam jüngst das Rennspiel „Forza Horizon 4“ einen solchen Modus. Darüber hinaus hat sich „Fortnite“ binnen kürzester Zeit zu einem eigenen Phänomen mit gewaltiger Marktmacht und Einfluss auf die Popkultur entwickelt. Die Frage, die nun alle beschäftigt: Was wird das nächste große Ding im Gaming-Bereich?

Raus aus der Nische: Der Durchbruch des eSports

Ist eSports denn nun Sport oder nicht? Während Politiker und Verbände darüber noch diskutieren, hat sich das Profi-Gaming längst als Unterhaltungs-Riese etabliert. Bei Turnieren in populären Disziplinen wie „FIFA“, „Dota 2“, „League of Legends“, „Overwatch“ oder „Fortnite“ schauen zigtausende Fans in Hallen und mehrere Hundert Millionen über Internet-Streams zu. Konzerne und Veranstalter locken mit höheren Preisgeldern als bei den US Open oder Wimbeldon, Fußballvereine engagieren eigene Teams, TV-Sender bauen die Berichterstattung aus. Der Siegeszug, der Ende der 2000-er begann - er geht Jahr für Jahr aberwitzig weiter und kennt aktuell nur eine Richtung: steil nach oben!

Einer, der ganz oben mitmischt, ist der Berliner Kuro „KuroKy“ Salehi Takhasomi. Er gilt als der bestverdienende Gaming-Profi der Welt, auch wenn er beim diesjährigen „Dota 2“-Turnier „The International 2019“ nur Zweiter mit seinem Team wurde. Bei dem eSports-Spektakel war die Rekordsumme von über 34 Millionen Dollar im Pott.

Das Massenspektakel: „Fortnite“

„Fortnite“ - kein anderes Spiel hat die letzten Jahre so geprägt wie dieser Shooter. 2017 startete das kunterbunte Treiben als klassisches Solo-Spiel jedoch zunächst recht erfolglos. Erst nach der Einführung des Online-„Battle Royale“-Modus sowie einer Umsetzung für Smartphones stieg binnen kürzester Zeit die Zahl der aktiven User auf über 250 Millionen. Dafür gab es sogar einen Eintrag ins „Guinnessbuch der Rekorde“ - ebenso wie für diese Errungenschaft: Im März 2019 daddelten 10,8 Millionen Spieler gleichzeitig (!) „Fortnite“.

Obwohl die Online-Variante des Shooters nichts kostet, erwirtschaftet Hersteller Epic Games Milliarden damit - durch den Verkauf von digitalen Outfits und anderen Gadgets mit rein optischer Wirkung. Angefacht und am Leben gehalten wird der Hype von Influencern, Youtubern und Promis - während der Fußball-WM 2018 tanzten Torschützen sogar die Siegestänze aus dem Spiel nach.

Darüber hinaus lockt der Traum vom großen Geld fernab von Youtube- und Twitch-Streams: 2019 wurden bei der „Fortnite“-WM in New York über 30 Millionen Dollar Siegprämien ausgeschüttet, allein die Teilnahme brachte jedem eSportler mindestens 50.000 Dollar. Eine Mutter in Großbritannien meldete sogar ihren Sohn in der Schule ab, damit er sich besser auf das Turnier vorbereiten konnte.

Die „Fortnite“-Hysterie dürfte trotz kritischer Stimmen über die suchterregenden Mechanismen im Gameplay auch in den nächsten Jahren nicht abflachen. Dafür ist das Spiel zu flexibel, was Inhalte, Modi und Vermarktung betrifft. So läuft ein exklusiver Clip zum neuen „Star Wars“-Film beispielsweise nur in einem virtuellen Kino in der Spielwelt. Wandel ist die einzige Konstante in „Fortnite“ - und bislang bewiesen die Macher ein ausgesprochen gutes Gespür für Trends.

Bauklötze staunen: Der Siegeszug der Indie-Games

Wenn Kreativität, Spielwitz und Herzblut ausschlaggebend sind - und nicht Marktanalysen, Zielgruppenbefragungen und größtmögliche Konformität: Im letzten Jahrzehnt gaben immer wieder Kleinstentwickler den Ton an und entwickelten das Medium Computerspiel mit teils radikalen Innovationen auf eine Weise fort, wie sie die etablierte Videospielindustrie nie gewagt hätte. Herausragend dabei: „Minecraft“. Das vom schwedischen Programmierer Markus „Notch“ Persson erschaffene Sandbox-Abenteuer ließ eine Multi-Milliarden-Industrie Jahre lang Bauklötze staunen - bis Microsoft im September 2014 rund 1,9 Milliarden Euro in die Hand nahm, um Teil des Hypes zu werden und Zugriff auf eine mehrere Millionen breite User-Schar zu haben, die sich im grafisch simplen Titel kreativ verausgaben durfte.

Seitdem gab es zahlreiche weitere Indie-Vertreter, die entweder mit Preisen überhäuft wurden oder ebenfalls den Sprung in den Massenmarkt geschafft haben - wie etwa „Limbo“ oder „Playerunknown's Battlegrounds“.

Aber auch diese beiden Trends hat „Minecraft“ maßgeblich gesetzt: Zum einen werden Spiele nun schon vor Fertigstellung als „Early Access“ verkauft. Andererseits trug das Klötzchenspiel dazu bei, dass Titel im Sinne der Community als „Games as a Service“ über Jahre hinweg betreut und ausgebaut werden. Und auch den folgenden Trend befeuerte „Minecraft“ maßgeblich ...

Zuschauen statt selber zocken: „Let's Play“

Anderen beim Spielen zuschauen ist langweilig? Irrtum. Es ist die Triebfeder eines Milliardenmarktes, der sich im letzten Jahrzehnt gebildet hat - ebenfalls dank „Minecraft“. Youtube wurde schnell zur Heimat von „Let's Play“-Videos, dann zogen Konkurrenten wie Twitch nach, für dessen Übernahme Amazon im Sommer 2014 rund eine Milliarde Dollar auf den Tisch legte. Die Stars der Szene - wie etwa Gronkh (mit 4,8 Millionen Abonnenten der erfolgreichste deutsche Gamer auf Youtube) oder Felix „PewDiePie“ Kjellberg (seit Jahren die weltweite Nummer Eins mit 102 Millionen Abonnenten) - sind zum Vorbild für eine ganze Generation geworden, die als Berufsziel ganz selbstverständlich „Youtuber“ oder „Twitcher“ nennt.

Retro-Konsolen: In Plastik gegossene Jugenderinnerungen

Alte Technik schrumpfen und neu abfeiern: Konsolen-Oldtimer als „Classic“-Miniatur mit vorinstallierten Spielen finden reißenden Absatz bei älteren Gamer-Traditionen, weil sie alte Software-Perlen und Jugenderinnerungen auf moderne TV-Geräte bringen. Luxuriöse Features wie verschiedene Bildfilter, zusätzliche Speicher-Stände und Rückspul-Funktionen machen die angestaubten Spiele außerdem komfortabler und zugänglicher als damals. Aber der Grat zwischen Liebhaberstück und Nostalgie-Nepp ist bei zahlreichen Geräten, die von Nintendos 8-Bit-„NES Mini“ losgetretener Retro-Welle nach oben gespült wurden, schmal. Darüber hinaus müssen sich die Hersteller die Frage gefallen lassen: Braucht es Geräte aus Plastik, wenn es doch zuhauf gelungene Software-Emulationen der Oldies gibt?

Zumal es noch eine andere Möglichkeit gibt, mit gutem Öko-Gewissen der Retro-Lust zu frönen: Zahllose Indie-Games setzen auf den Pixel-Look von einst und vermengen ihn sowohl mit klassischen als auch modernen Mechanismen. Das Ergebnis: mitunter große Spielekunst!

Mittendrin statt nur dabei: Virtual Reality

Erste Gehversuche in Richtung „Virtuelle Realität“ gab es zwar schon in den Spielhallen der 80er- und 90er-Jahre, aber erst vor einigen Jahren war das Konzept serienreif: Das inzwischen zu Facebook gehörende VR-Startup „Oculus VR“ holte die nahezu in Vergessenheit geratene Idee einer digitalen und per Headset begehbaren Parallelwelt aus der Mottenkiste, um damit auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter über zwei Millionen US-Dollar einzusammeln. Die Folge war ein kurzer, aber heftiger VR-Boom zwischen 2016 und 2018, der in der Entstehung verschiedener Premium-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive oder der PS4-exklusiven PlayStation-VR-Brille mündete, während erschwinglichere Modelle für Android-Smartphones zumindest fast den Massenmarkt erreichten.

Inzwischen ist die Hysterie verflogen und VR noch immer nicht im Massenmarkt, wohl aber in der Normalität angekommen. Hersteller, die dem Medium trotz ernüchternder Verkaufszahlen treu geblieben sind, arbeiten noch immer daran, seine Akzeptanz und Markt-Durchdringung zu verbessern - zum Beispiel, indem man den lästigen Kabelstrang wegrationalisiert, durch Verbesserung von Latenz, Auflösung & Co. den Faktor „VR-Krankheit“ eliminiert und durch tolle Exklusiv-Spiele überzeugt. Bestes Beispiel: Durch die Ankündigung von „Half-Life: Alyx“ hat Steam-Betreiber Valve jüngst die Verkaufszahlen seiner neuen VR-Brille „Index“ multipliziert.

Die totale Freiheit: Open World

Riesige, lebendige Spielwelten mit authentisch simulierter Flora und Fauna sowie Bewohnern, die selbstständig ihrem Tagewerk nachgehen: Seitdem es digitale Spielwelten gibt, ist es das Bestreben von Entwicklern, möglichst echt wirkende und parallel zu unserer Realität funktionierende Alternativ-Welten zu erschaffen. „Multiplayer Massive Online Rollenspiele“ wie „World of Warcraft“ haben den Trend zur offenen Spielwelt maßgeblich beflügelt, aber inzwischen marschieren, reiten, fliegen und schippern auch Singleplayer wie selbstverständlich durch gigantische Welten-Konstrukte.

Eine echte Open-World kommt idealerweise ohne Ladepausen aus, bietet dem Gamer die totale Handlungs- sowie Bewegungsfreiheit und hält ihn über Monate oder sogar Jahre mit immer wieder neuen Spiel-Inhalten bei der Stange. Serien wie Bethesdas „The Elder Scrolls“ und „Fallout“ oder „Assassin's Creed“ von Ubisoft haben offene Spielwelten salonfähig gemacht, inzwischen gehören sie zum guten Ton und sind für Spiele-Hersteller das perfekte Vermarktungs-Vehikel, um ihre Produkte durch regelmäßige Content-Updates lange am Leben zu erhalten. Der in vielerlei Hinsicht erfolgreichste Open-World-Vertreter ist jedoch „GTA 5“, das sich seit Release 2013 über 115 Millionen Mal verkauft hat und Fans mit einem stetig erweiterten Online-Modus keine Sekunde Langeweile zulässt.

Besser als die Realität? Augmented Reality

„Augmented Reality“ - das bedeutet so viel wie: erweiterte Realität. Kameras filmen ein Abbild der Außenwelt ab und ergänzen es dann auf den wie auch immer geformten Screens des Nutzers durch digitale Objekte. Der Technik zum Durchbruch verholfen hat vor allem Niantics „Pokémon Go“-App. Im Eiltempo wurde das Spiel, bei dem man Nintendos niedliche Hosentaschenmonstern in „freier Natur“ einfangen konnte, zum Hype - mit einer Milliarde Downloads, Massenaufläufen in Parks und anderen Absurditäten schließlich Teil der Popkultur. Längst hat das „Pokémon Go“-Beispiel Schule gemacht: Aktuell wandeln außerdem „Harry Potter Wizards Unite“ und „Minecraft Earth“ auf ähnlichen AR-Pfaden - ohne jedoch an den Erfolg anknüpfen zu können. Mit seiner HoloLens machte Microsoft ein leistungsstarkes Mixed-Reality-System zudem für Profi-Anwender bereits zugänglich.

Games to go: Mobile Gaming

Simple Handy-Games wie „Snake“ machten einst den Anfang, später übernahmen Apples iPod, iPhone und schließlich auch potente Android-Smartphones: Mobiles Gaming in U-Bahn oder Bus ist heute kaum noch wegzudenken, auch der Siegeszug von Free to play und Echtgeld-Transaktionen in Games ist untrennbar mit dem Spielekonsum unterwegs verbunden. Gleichzeitig haben die immer leistungsfähigeren Smartphones und Tablets die einstigen Könige des Unterwegs-Gamings in Bedrängnis gebracht: Bevor iPhone und Co. zur gängigen Plattform für das transportable Spielvergnügen werden, sind es nämlich der Game Boy und seine Abkömmlinge, die das Gaming vom Fernseher oder Computerbildschirm in die Hosentasche transportieren. Für den japanischen Unterhaltungsriesen Nintendo, der seinen Hauptumsatz klassisch mit Geräten wie Game Boy, DS oder 3DS macht, wird der Siegeszug von iOS und Android zunehmend zum Problem. Aber nur so lange, bis man 2017 mit der „Switch“ ein cleveres Hybrid-Konzept aus mobiler und stationären Konsole schafft, das beide Gaming-Welten in sich vereint.

Die neue Härte: „Dark Souls“

Während Hersteller wie Ubisoft, Sony und Electronic Arts Jahre lang darum bemüht waren, ihre Spiele immer zugänglicher zu machen, um damit eine möglichst große Käuferschaft zu erreichen, dreht das kleine japanische Entwickler-Studio From Software den Spieß 2009 einfach um: Sein PS3-exklusives und in Kooperation mit Sony Japan entwickeltes Action-Rollenspiel „Demon's Souls“ ist der Gegenentwurf zum Casual-Gaming-Wahn und setzt auf beinharte Gameplay-Mechanismen, die den Spieler immer wieder ins Unheil stürzten, bis er entweder frustriert die Flinte ins Korn wirft oder endlich aus seinen Fehlern lernt.

Zwei Jahre später perfektioniert man das Konzept in „Dark Souls“ und tritt damit einen weltweiten Design-Trend los: Spiele, die hundsgemein und garantiert nicht für jedermann sind. Titel wie „Nioh“ oder „The Surge“ aus der deutschen Spiele-Schmiede Deck 13 adaptieren die „Dark Souls“-Mechanismen. From selbst erschafft ähnlich gestrickte Abenteuer wie „Bloodborne“ oder „Sekiro“. Nicht mal die „Star Wars“-Welt ist vor den „Dark Souls“-Einflüssen sicher: Im aktuellen „Jedi: Fallen Order“ werden selbst banale Sturmtruppen-Legionäre zu hartnäckigen Feinden. Durch „Dark Souls“ haben Spiele-Publisher gelernt, dass „einfacher“ nicht immer gleich „besser“ ist.

Immer in Bewegung: Motion Control

2006 wagte Nintendo mit der Wii ein Experiment, das zur Überraschung aller glückte: Statt wie Sony und Microsoft HD-Grafiken auf den Bildschirm zu bringen, setzten die Japaner alles auf die Bewegungssteuerung der Konsole. Inzwischen ist Motion Control Standard und auf die eine oder andere Weise in fast jedem bespielbaren System enthalten: Xbox-One- und PS4-Controller kommen ebenso wie Smartphones und Tablets mit Gyroskopen, die den Neigungswinkel und Bewegungen der Hardware registrieren. Besonders wichtig ist „Motion Control“ aber für Virtual-Reality-Headsets: Wer sich durch die virtuelle Dimension bewegen will, der kommt ohne fortschrittliche Bewegungs-Controller und die dazu gehörenden Sensor- oder Kamera-Systeme nicht aus.

Nicht ohne meine Brieftasche: Lootboxen, Mikro-Transaktionen, DLCs

Am Anfang stand die Idee des Free-to-Play-Spiels: ein Game, das der Nutzer kostenlos auf seinem Endgerät installiert. Im Gegenzug verdient der Hersteller, indem er bestimmte Features seines Produkts hinter einer „Paywall“ versteckt. Zuerst hat das Konzept eine florierende Industrie- aus Browser- und Client-basierten PC-Games gefüttert, anschließend ist es - noch erfolgreicher - auf Smartphones übergegangen. Der App-Überflieger „Candy Crush Saga“ beispielsweise wird in erster Linie von einem kleinen, ungeduldigen Teil der gewaltigen Fan-Schar finanziert.

Echte Gamer ignorieren Free-to-Play-Titel indes meist konsequent. Umso erboster reagieren viele von ihnen, als sich immer mehr klassische Games-Hersteller dazu entschließen, ihre Vollpreis-Spiele mit ähnlichen Bezahl-Mechanismen zu spicken. Frei nach dem Motto: Erst zahlen und dann noch mehr zahlen. Die Argumentation der Games-Firmen: Nur so lassen sich heutige Mammut-Produktionen überhaupt noch refinanzieren.

Als mit „Mordor: Schatten des Krieges“ und „Star Wars: Battlefront 2“ gleich zwei lang erwartete Blockbuster-Games Geld für zufällig in sogenannten Lootboxen zusammengewürfelte Ingame-Gimmicks wollen, ist das Maß für viele voll: Die Community rebelliert, der Shitstorm ist perfekt. Inzwischen verurteilen sogar Regierungs-Beamte aus verschiedenen Nationen die Lootbox-Methodik als Glücksspiel-verwandte Unart und setzen sich für ein Verbot ein.

Eher geduldet: sogenannte DLCs - Download-Contents. Dahinter verbergen sich in der Regel zusätzliche Inhalte, die ein Spiel um weitere Story-Stränge, Level oder Ausrüstungsgegenstände erweitern.

Echtzeit-Strategie light: Die „Multiplayer Online Battle Arena“-Flut

Mitte und Ende der 90er-Jahre schickt sich das durch Westwoods „Command & Conquer“ und Blizzards „Warcraft“ in Gang gebrachte Genre der Echtzeit-Strategie an, die klassische Zug-um-Zug-Taktik abzulösen - doch nur wenige Jahre später gerät die Spiele-Gattung, die mit „StarCraft“ ihren vorläufigen Höhepunkt erreicht, selber durch ein neues Sub-Genre in Bedrängnis: „MOBA“ steht für „Multiplayer Online Battle Arena“ und beschreibt kleine, schlagkräftige Helden-Truppen, die der Spieler fein säuberlich und Charakter für Charakter zusammenstellt, um dann anderen Online-Gegnern kräftig die Leviten zu lesen.

„MOBA“-Spiele sind schnell, taktisch, perfekt für Live-Übertragungen geeignet und dadurch wie geschaffen für die florierende eSports-Bewegung. Die beiden nach wie vor beliebtesten Genre-Vertreter sind Riots „League of Legends“ und „Dota 2“, das ursprünglich aus einem Hobby-Projekt auf Basis von „Warcraft 3“-Entwickler-Werkzeugen entstand. Inzwischen reicht der Einfluss des MOBA-Genres bis in die Shooter-Ebene: Blizzards erfolgreiche Arena-Ballerei „Overwatch“ kokettiert durch seine Fokussierung auf unterschiedlich spezialisierte Charaktere ganz offen mit MOBA-Elementen.

Serien-Wahnsinn: Episoden-Adventures

Anstatt ein Spiel im Ganzen auf den Markt zu bringen und allenfalls durch ein Addon zu ergänzen, entschied sich Entwickler Telltale Games 2009 für einen anderen Weg und etablierte mit den häppchenweise veröffentlichten „Tales of Monkey Island“ das günstigere Episoden-Format. Zahlreiche Adventure-Umsetzungen populärer Filme und Serie, bei denen der Spieler obendrein durch seine Entscheidungen den Fortgang der Geschichte bestimmen konnten, folgten. Fast zehn Jahre trug sich die Idee - 2018 musste Telltale jedoch Insolvenz anmelden. Kleiner Trost: Story-Spiele wie „Life is Strange“ setzen nach wie vor auf die Idee, Kapitel für Kapitel zu veröffentlichen und die Fans wie bei einer guten Serie bei Laune halten zu können.

Games-Genuss aus der Wolke: Streaming

Games-Genuss immer und überall, mit fast jedem Gerät und ohne die Notwendigkeit, für viel Geld teure Hardware anzuschaffen: Das ist die Verheißung des Gaming-Modells nach Netflix-Vorbild, bei dem die Spiele nicht mehr auf den Geräten des Nutzers installiert werden, sondern auf Server-Farmen laufen und das Ergebnis über eine schnelle Internetverbindung auf die Endgeräte kommt. Dienste wie Sonys „PlayStation Now“ oder Nvidias „Geforce Now“ haben den Anfang gemacht, ehe Google im Herbst 2019 mit „Stadia“ den Versuch startete, das Spiele-Streaming im großen Stil zu etablieren. Zumindest theoretisch, denn aktuell hat die schöne Gaming-Zukunft aus der Datenwolke noch mit vielen Startschwierigkeiten zu kämpfen. Trotzdem: Sollten die Kinderkrankheiten kuriert und die Internet-Anbindungen auf breiter Front schneller werden, dann könnte diesem Modell die Zukunft gehören.

teleschau

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