„Marvel's Iron Man VR“ im Test

Auf Tuchfühlung mit Tony

Was im Film simpel und intuitive aussieht, erweist sich im Spiel als echte Herausforderung: die Steuerung des stählernen Iron-Man-Fummels.
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Was im Film simpel und intuitive aussieht, erweist sich im Spiel als echte Herausforderung: die Steuerung des stählernen Iron-Man-Fummels.

Wer schon immer wissen wollte, wie es sich anfühlt in Tony Starks Superhelden-Montur über Großstädte zu preschen und dabei allerlei Superschurken zu bekämpfen, könnte auf „Iron Man VR“ für PlayStation VR fliegen. Vorausgesetzt, man hat einen festen Magen und viel Geduld ...

Wenn Tony Stark alias „Iron Man“ in den Marvel-Kinofilmen Alien-Fluten vom Himmel über New York holt, Widersacher mit Energiestößen aus den Socken haut und selbst in engen Räumlichkeiten akrobatische Manöver vollführt, sieht das spielend einfach aus.

Dass der Umgang mit der fliegenden Hightech-Rüstung aber längst nicht so leicht ist, das erfahren PS4-Spieler nun im PlayStation-VR-exlusiven Bildschirm-Abenteuer am eigenen Leib: Um eine mysteriöse Hackerin zu aufzuspüren, die das Leben von Tony Stark und seiner Freundin Pepper bedroht, erlernt der Spieler zuerst in umfangreichen Tutorials, wie er den Superanzug bedient.

Dafür setzt „Marvel's Iron Man“ auf die vermutlich lange Zeit im Regal verstaubten Move-Controller, um die Schubdüsen in den Handflächen der Power-Armor zu simulieren: Je nachdem, wie man mithilfe der Steuer-Stäbe die Hände der Rüstung ausrichtet und ob man dabei Schubdüsen, Waffen oder den automatischen Schwebe-Modus aktiviert, düst „Iron Man“ in eine andere Richtung oder setzt verschiedene Vernichtungswerkzeuge ein.

Intensives Training unbedingt erforderlich

In manchen Spiel-Sequenzen ist eine präzise Steuerung der Rüstung zum Glück unerheblich, weil das „Iron Man“-Kostüm dann fast wie auf Schienen durch die Lüfte düst, damit sich der Spieler darauf konzentrieren kann, fliegende Drohnen vom Himmel zu pusten. Oder es werden klare Aktions-Muster vorgegeben: Stahlträger wegwuchten, durch die richtigen Handbewegungen verbogene Steuerdüsen gerade biegen, Module aus ihrer Fassung reißen oder Schaltkästen zertrümmern - solche Intermezzi lockern den Baller-Betrieb des Spiels gelungen auf.

Aber sobald präzise Flugmanöver gefragt sind, wird's kritisch: Dann ist jede Menge Fingerspitzengefühl gefragt - außerdem benötigt der VR-Spieler dann viel Arm-Freiheit in seinem Spiele-Zimmer. Klare Sache: Für ungeduldige VR-Spieler ist die gewöhnungsbedürftige Steuerung des eisernen Anzugs nichts - man braucht Platz, Engels-Geduld und Standfestigkeit, denn idealerweise sollte man die Action-Sequenzen des Spiels im Stehen absolvieren.

Nach der Ladepause ist vor der Ladepause

Zwischen den Flug- und Baller-Sequenzen darf sich der Spieler zum Glück immer wieder ausruhen und von der stehenden in eine bequemere Sitzposition wechseln: Wenn das Spiel seine irgendwo zwischen Comic- und Filmvorlage verortete Handlung über die früheren Tage des Iron Mans erzählt, dann flaniert Tony durch seine Milliarden-teure High-Tech-Villa, bestückt seinen Anzug mit neuen (meist explosiven) Spielzeugen, flirtet beziehungsweise zankt mit Pepper Potts oder sinniert über Zukunft und Vergangenheit des Iron Man.

Um dabei zum Beispiel von den ausladenden Gärten und Entspannungs-Ecken des Anwesens auf seine diversen Galerien oder in die Werkstatt zu gelangen, „beamt“ sich Tony von einem Standort zu nächsten. Dort darf er sich dann beliebig um die eigene Achse drehen, um seine Umgebung in Augenschein zu nehmen und durch Handbewegungen mit ihr zu interagieren - wahlweise flüssig oder in zum Beispiel 45- beziehungsweise 90-Grad-Winkeln. Je nachdem, wie es dem Gleichgewichtssinn des Spielers am meisten behagt. Eine Möglichkeit, um die Spielareale nach Art eines Ego-Shooters selbständig zu erkunden, bietet „Iron Man“ leider ebenso wenig wie Gamepad-Support.

Ebenfalls schade: Nicht nur beim Übergang von einem Kapitel ins nächste, sondern auch bei vielen simplen Ortswechseln traktiert „Iron Man“ den Spieler mit teils langen Ladepausen, die den Spielfluss immer wieder empfindlich stören - und das, obwohl „Iron Man“ nicht zu den besonders aufwendig inszenierten Spielen für Sonys Headset zählt.

Für ein VR-Spiel, bei dem der Faktor „Immersion“ besonders großgeschrieben wird, ist das ein echter Stimmungskiller. Zusammen mit der wenig handlichen Motion-Control-Steuerung ergibt sich ein Gesamteindruck, dem in erster Linie solche Spieler erliegen, die sehr viel (VR-)Geduld mitbringen oder schon immer mal erahnen wollten, wie es sich anfühlt, Iron Man zu sein. Wer aber in erster Linie ein immersiv-intuitives und handliches VR-Erlebnis für zwischendurch sucht, dürfte eine herbe Bruchlandung erleben.

teleschau

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