Inside

Jump&Run-Dystopie à la Orwell

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„Inside“ wartet mit einigen Versteck- und Schleichmomenten auf, übertreibt den Einsatz dieser Spielelemente jedoch nicht. 

Mit „Inside“ liefert „Limbo“-Macher Playdead eine orwellsche Jump&Run-Dystopie ab, die vor allem durch ihre bedrückende Atmosphäre besticht: Xbox-One- und PC-Besitzer freuen sich über ein kurzes, aber intensives Ausnahme-Abenteuer mit Geist, Herz und einem Finale, das den Atem raubt.

„Limbo“ hat die Messlate für alle Independent-Produktionen hoch gelegt - stilistisch, spielerisch, kommerziell. Nun versuchen sich die dänischen Entwickler von Playdead selbst daran, den Erfolg ihrer Schwarz-Weiß-Schauermär zu wiederholen: mit „Inside“. Wieder ist's ein kleiner Junge, der allein im Wald aufwacht, wieder wird dieser kleine Junge zahllose Rätsel lösen und noch mehr Tode sterben, ehe er herausfindet, was zum Teufel nochmal mit der Welt und ihrer offenbar willenlosen Bewohner los ist. Und so viel vorweg: Nach rund vier Stunden werden Sie Redebedarf haben ...

In flackerndes Licht getauchte, stillgelegte U-Bahn-Schächte, von Tierkadavern übersäte Bauernhöfe, mit Wasser geflutete Gänge und unterirdische Fabriken, durch die man eine willenlose Horde aus gesichtslosen Arbeitern treibt: Das ist die Welt von Playdeads neuer, interaktiver Dystopie „Inside“.

Einmal mehr zitieren die Dänen eine längst vergangene Spiele-Ära, um mit ihrer Hilfe einer schroffen, aus kantigen Formen bestehenden und spärlich eingefärbten Erzählwelt interaktives Leben einzuhauchen: „Inside“ - das ist ebenso wie „Limbo“ - eine Mischung aus „Another World“, „Flashback“, „Heart of Darkness“ und „Abe's Oddysee“. Allesamt Titel, die das ehemals harmlose Jump&Run-Genre in den 90-ern zum seitwärts scrollenden Action-Adventure und zur gnadenlosen Todesmaschine für erwachsene Spieler gemacht haben. Laufen, springen, grübeln, sterben: Hier ist jeder falsche Schritt zugleich der letzte.

Die spielerischen Zutaten sind überschaubar, aber aus ihrer kunstvollen Kombination ergibt sich ein komplexes Netz aus Geschicklichkeits- und Rätsel-Prüfungen, die das Nervenkostüm aufs Äußerste strapazieren, weil die Konsequenzen eines Fehlers ebenso tödlich wie drastisch sind.

Umso beeindruckender, wie Playdead das an sich altertümliche Spielkonzept in etwas Aufregendes und Anrührendes verwandelt - voller bedrohlicher Beklemmung, tiefer Melancholie und orwellscher Entrückung. Das Ergebnis ist ein Bild der Hoffnungslosigkeit, in dem Menschen von einer gnadenlosen Diktatur in willfährige, persönlichkeitsbefreite Roboter verwandelt werden - und ein kleiner Junge der Versklavungsmaschinerie entkommen will.

Dafür muss er knietief durch den Schlamm waten, während ihm Spürhunde und Häscher mit Scheinwerfern auf den Fersen sind; Hebel umlegen, Gattertore überwinden, Bassins fluten, abtauchen und Türen aus ihren Halterungen wuchten - allesamt Mechanismen, die nicht mehr als einen einzigen Knopfdruck benötigen.

Wie intuitive Haptik und Rätsel-Logik bei „Inside“ ineinandergreifen, ist extrem beeindruckend. Noch kniffliger und imposanter wird's, sobald der Flüchtende sein Talent zur Fernsteuerung der anderen, durchweg willenlosen Menschen offenbart: Nach dem Kurzschluss mit einem Telepathie-Helm dürfen die hirnlosen Burschen kreuz und quer durch den jeweiligen Level-Abschnitt gelotst werden. Außerdem können sie dabei mithilfe der gleichen Manöver tätig werden wie ihr „Kontrolleur“. Selber laufen, springen, schieben, manipulieren - und sogar andere Menschen telepathisch steuern. Dann wird das Kontrollopfer selber zum Steuermann - und der Held übt seine Kräfte indirekt aus.

Aber Playdead streut stetig weitere Elemente ins Spiel - darunter Fahrten an Bord kleiner Vehikel, Schwerelosigkeit und sogar das Be- sowie Überspringen von mit Parasiten befallen Schweinen. Komplexe Vorgänge, die jedoch allesamt mit den gleichen zwei Buttons gelöst werden: Springen und anfassen - mehr braucht der kleine Held nicht, um seinen Häschern zu entkommen. Und mehr braucht der Spieler nicht, um sich in einem Abenteuer zu verlieren, das eine verstörende Atmosphäre erschafft und in einem famosen Finale gipfelt, über das sich wunderbar diskutieren lässt.

Nachdenklich, anspruchsvoll, mit schnell verinnerlichten Mechanismen gesegnet und schlau genug, um seine Geschichte nicht in zahllosen Textboxen, sondern über sein Gameplay vermitteln: Genauso müssen moderne Spiele mit Klassiker-Potenzial aussehen. Auch, wenn sie mit gerade mal viel Stunden ebenso kurz wie intensiv sind.

tsch

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