Ausprobiert: Abtauchen, staunen und ins Leere greifen mit der VR-Brille "HTC Vive"

Auf dem Weg zum Holodeck

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Mit der "HTC Vive" kann man sich durch beeindruckend reale virtuelle Welten bewegen. Die VR-Brille im Test.

Mittendrin statt nur dabei: Mit der Veröffentlichung der PC-Brille "Oculus Rift" startete die Ära "Virtual Reality". Nun zieht die Konkurrenz mit der technisch beeindruckenden "HTC Vive" nach.

HD? 3D? Alles Schnee von gestern. VR ist das Thema der Stunde. Der offizielle Verkaufsstart der Oculus Rift läutete die Ära "Virtual Reality" ein. Kurze Zeit später zog Konkurrent HTC mit der Vive nach. Das in Zusammenarbeit mit Valve, dem Betreiber der mit über 125 Millionen Nutzer äußerst populären Download-Plattform Steam, entwickelte Headset ist ein gutes Stück teurer, bietet aber auch ein paar technische Besonderheiten - wie etwa zwei Laser-Türmchen, die das Umfeld des Nutzers permanent scannen und ihn warnen, sollte er gleich in den nächsten Tisch oder Schrank donnern. Wie gut das funktioniert, und wie es sich anfühlt, mit Walen in die Tiefen der See abzutauchen, mit sich selbst Tennis zu spielen oder im Cockpit eines Raumjägers zu sitzen, erfahren Sie hier.

Nein, es ist nicht sonderlich nett, nach einer kleinen, wandelnden Roboterwurst zu treten, die sich für ein Hündchen hält. Aber es zeigt eindrucksvoll: Das Gehirn hat sich von der digitalen Illusion hinters Licht führen lassen. Es versucht etwas abzuschütteln, das nicht da ist - und setzt dafür Körperteile ein, die gar nicht von der "HTC Vive" erfasst werden. "Mittendrin statt nur dabei" lautet das Versprechen der Virtuellen Realität - und die Systeme halten schon in den Anfangstagen dieser einschüchternden Technik Wort.

Schnell klar ist aber auch: Wer die Technologie zum ersten Mal ausprobiert, ist froh, wenn er dabei Unterstützung bekommt - beim Einrichten und Anlegen der Brille, aber auch während man abtaucht. Ungewohnt ist die schöne neue 3D-Welt, die sich nur wenige Zentimeter vor den Augen des Nutzers auftut. Nicht wenige klagen nach den ersten Geh-, Fahr- und Flugversuchen über leichten Schwindel, eine gewisse Ermattung in Folge der Reizüberflutung und im schlimmsten Fall über Übelkeit und Kopfschmerzen. Doch auch das ist zu beobachten: Neugier und Euphorie überwiegen. Während des Tests kam es in der Redaktion regelmäßig zu Warteschlagen vor der Vive - jeder wollte die mögliche Zukunft des Entertainments schon jetzt erleben. Ganz egal, ob Technik-Nerd, Senior oder Skeptiker.

Doch vor dem Abtauchen wartet der Aufbau. Im großen Karton des rund 900 Euro teuren Vive-Pakets finden sich neben zahlreichen Kabeln und Netzteilen drei elementare Bausteine:

1. Zwei sogenannte Lighthouse-Tracker, Cola-Dosen-große Scanner, die maximal eine Fläche mit fünf Metern Diagonale im Blick behalten und den Spieler warnen, sollte er sich einem Hindernis nähern.

2. Zwei Steam-VR-Controller, die die Bewegungen des Nutzers ungemein präzise erfassen und in die virtuelle Welt übertragen.

Und 3. natürlich die Brille selbst: 555 Gramm schwer, mit Photo- und Lagesensoren bestückt und im Gegensatz zur Samsung Gear VR über einen dicken, fast fünf Meter langen und in der Praxis leicht störendem Kabelstrang mit dem PC verbunden, der einiges an Rechenkraft unter der Haube haben sollte.

Nvidia stellte für den Test ein üppig ausgestattetes, etwa 2.500 Euro teures System mit Intel i7 Prozessor, 16 GB Arbeitsspeicher und GeForce GTX 980Ti-Karte mit 6 GB Vide-RAM zur Verfügung. Um die mit jeweils 1080x1200 Pixel auflösenden OLED-Displays der Brille mit 90 Hz zu befeuern und sich ohne störende Verzögerungen in den Computergebilden bewegen zu können, sollte es auch nicht weniger sein. Enthusiasten müssen also tief in die Tasche greifen, vor allem im Hinblick auf noch kommende, aufwendigere VR-Titel.

Die eigentliche Installation des Systems klappt erstaunlich schnell und reibungslos: Die Lighthouse-Tracker sollten über Kopfhöhe in gegenüberliegenden Ecken auf Regalen fixiert oder - noch besser - in der Wand verankert werden. Die Brille wird per Adapter mit dem HDMI- oder Display-Port-Eingang der Grafikkarte verbunden und benötigt zudem einen USB-Anschluss. Mit einer flotten Internetleitung ist die nötige Steam-Software in zehn Minuten installiert. Die Ersteinrichtung mit Festlegen des Spielfeldes und Kalibrierung aller Teile dauert weitere 15 Minuten und ist auch von Laien problemlos durchführbar. Zugegeben: Mit Samsungs Gear-VR ist man schneller in der Virtuellen Realität - aber dort gibt es nicht so schöne Spielwelten zu bestaunen. Und Handbewegungen oder die Größe des Nutzers werden ebenfalls nicht übertragen.

Eine Besonderheit der leicht an den Kopf anpassbaren Vive: Sie verfügt im Gegensatz zur Oculus Rift über eine eingebaute Kamera in der Front. Dadurch ist es möglich, sich in der wahren Realität zu orientieren, ohne das Headset abnehmen zu müssen. Dennoch: Mit Hilfe von einer zweiten Person ist es wesentlich einfacher, sich auf das Abenteuer VR einzulassen - auch wenn man jedes Mal zusammenzuckt, wenn man plötzlich am Arm berührt wird, ohne das kommen gesehen zu haben. Ebenfalls eine saubere Sache: die zusätzliche Schaumstoffpolsterung für das Gesicht. Nach wenigen Minuten beginnt man unter der Brille zu schwitzen. Da ist man für Ersatz dankbar.

Wale, Wikinger, Katerstimmung

Um die Vive auf Herz und Nieren zu prüfen, wurden rund 30 von mittlerweile weit über 100 angepassten oder exklusiven Titeln aus dem Steam-Store geladen - darunter Gratis-Anwendungen wie Valves "The Lab", das Wii-ähnliche "#Selfietennis" oder den Vollpreis-"Job Simulator". Bei Letzterem arbeitet man in der Autowerkstatt, im Diner oder im Büro und erledigt gestellte Aufgaben mit vollem Körpereinsatz und aberwitzigen Handgriffen. Das Gefühl: irre. Um Kochzutaten aus unteren Schränken zu holen, muss man erst einmal in die Knie gehen. Und wo ist gleich nochmal das Steak gelandet, das man zuvor allzu forsch über den Küchentisch geschleudert hat?

Aber auch in "The Lab", einer Minispiel-Sammlung, kann man sich leicht verlieren - etwa, wenn man eine Burgzinne mit Pfeil und Bogen gegen anrückende Wikinger verteidigt. Die Handlungsmuster - Pfeil aus dem fiktiven Köcher holen, Bogen spannen, zielen, abfeuern - und die Bewegungsfreiheit tun ihr Übriges, um die Illusion trotz bunter Comic-Grafik perfekt zu machen. Im Sichtfeld eingeblendete Gitterlinien warnen dankenswerterweise davor, in den nahen Tisch oder Schrank zu donnern. Ebenfalls beeindruckend: der wenig interaktive Tauchgang in "theBlu", bei dem man unweigerlich den Kopf einzieht, wenn plötzlich ein Wal vorbeischwimmt. Bei "Surgeon Simulator" darf man seine OP-Tauglichkeit und seine Fingerfertigkeit ausloten.

Für Hartgesottene sind dagegen Baller-Spiele wie "Space Pirate Trainer" oder "Hover Junkers" erste Wahl. Und wer sich die volle VR-Dröhnung geben will, düst in "Descent Underground" durch ein unterirdisches Höhlensystem, verliert jegliche Orientierung, wo oben und unten ist - und hat nach 20 Minuten das Gefühl, sich für den Rest des Tages hinlegen zu müssen. Cyber-Katerstimmung.

Ein erstes Fazit nach einer Woche VR mit der "Vive": Beeindruckend! Obwohl die Technik noch in den Kinderschuhen steckt, Hardware-hungrig ist und zuweilen störende Pixel-Effekte aufweist, geben die bislang veröffentlichten Anwendungen bereits einen Ausblick auf das enorme Potenzial der Brillen. Gewiss: Der Nerd-Faktor der HTC Vive ist aktuell mindestens so hoch wie der Preis. In den Cyberspace wagen sollte man sich dennoch unbedingt, sofern sich die Gelegenheit bietet.

Aber gleich kaufen? Unser Tipp: Lieber noch abwarten, bis die Technik komplett ausgereift und günstiger ist - wenngleich damit die größte Gefahr für die Vive und Oculus Rift droht. Verkauft sich die Hardware nicht, werden keine attraktiven Anwendungen entwickelt - ein Teufelskreis. Im Herbst drängt zudem Sony mit der PlayStation VR auf den Markt: eine günstige, aber technisch schwächere Brille für die PlayStation4 und kommende Konsolen-Generationen.

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