XCOM 2

Im Guerilla-Krieg mit den Aliens

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Rebellion gegen die Aliens: Aus der multinationalen "XCOM"-Spezialeinheit wurde in Teil zwei ein versprengter Haufen Widerstandskämpfer, die nun den Aufstand probt. Für Neulinge und Kenner des Vorgängers ein gleichermaßen packendes Unterfangen.

Rebellion gegen die Aliens: Aus der multinationalen "XCOM"-Spezialeinheit wurde in Teil zwei ein versprengter Haufen Widerstandskämpfer, der nun den Aufstand probt. Für Neulinge und Kenner des Vorgängers ein gleichermaßen packendes Unterfangen.

Den in "XCOM: Enemy Unknown" mühsam erarbeiteten Sieg der Menschheit über Invasoren aus dem All hat es nie gegeben. Stattdessen zettelt Teil zwei der famosen Taktik-Reihe 20 Jahre nach der Unterwanderung der Erdregierungen durch die Besucher aus dem All einen Guerillakrieg an. Der wird wie gewohnt sowohl auf globaler Ebene als auch in einzelnen, rundenbasierten Schlachten ausgetragen. Neue, clever agierende Gegnertypen, das Gefühl, als Rebell stets ein Gejagter zu sein, und allerlei Zufallselemente bringen dabei selbst "XCOM"-Veteranen ins Schwitzen.

Die Aufgabe für die PC-Spieler hat es in sich: Als Kommandant der fliegenden Rebellenfestung "Avenger", Koordinator des weltweiten Widerstands, Finanz- und Rohstoffmanager, Forschungsleiter im Bereich Waffen- und Alientechnologie, Ausbilder und alter Taktikfuchs nimmt man den Kampf gegen die außerirdischen Besatzer auf, während diese eifrig an einem ultimativen Machtinstrument schrauben: dem Avatar-Projekt.

"XCOM 2" ist zweifelsohne komplex, komplexer sogar als der Vorgänger. Wer zum ersten Mal mit dem Strategie-Taktik-Management-Mix und seinen eng verzahnten Mechanismen in Kontakt kommt, kann schon mal eingeschüchtert sein - und scheitern. Eine falsche Entscheidung - etwa beim Ausbau des eigenen Stützpunktes oder Waffenprojekten, die zu viel Personal und Ressourcen binden - kann schnell verheerende Auswirkungen haben.

Aber auch "XCOM"-Veteranen müssen mitunter umdenken: Teil zwei unterscheidet sich in vielen Details vom Vorgänger und wirkt deshalb erstaunlich frisch. Die auffälligste Neuerung in den Kampfeinsätzen: Das bis zu sechsköpfige Team agiert anfangs meist noch im Verborgenen. So können die getarnten Agenten - vom Alien-Regime als Terroristen gebrandmarkt - Hinterhalte vorbereiten und gemeinsam losschlagen. Erst wenn man den ersten Schuss abfeuert, zu viel Lärm macht oder ins Sichtfeld patrouillierender Aliens gerät, beziehen diese Stellung - und erweisen sich dank einer clever agierenden Künstlichen Intelligenz als ernstzunehmende Gegner. Erschwerend hinzukommt, dass es jede Menge neue Gattungen gibt, deren Sonderfähigkeiten man meist erst schmerzlich erfahren muss, ehe man taktisch reagieren kann.

Aber auch die eigenen, bis zu den Haarspitzen editierbaren Soldaten lernen schnell dazu, steigen im Rang auf und dürfen so klassenspezifische Fähigkeiten freischalten. Der Spezialist etwa kann mit seiner fliegenden Drohne nicht nur verletzte Kollegen heilen, sondern auch Alien-Kampfroboter hacken und umpolen. Der Ranger zieht mit Schrotflinte und Schwert ins Gefecht. Und PSI-Krieger sind nun eine völlig eigene Klasse, die Gegner kraft ihrer Gedanken Gegner manipulieren können. Umso schmerzhafter, wenn ein altgedienter Recke schwer verwundet wird, nicht mehr rechtzeitig zur Evakuierungszone geschleppt werden kann und unwiederbringlich das Zeitliche segnet ...

Fernab der rundenbasierten Deckungsscharmützel geschieht nun ebenfalls deutlich mehr: Anstatt auf die nächste Alien-Attacke zu warten, steuert man auf der Weltkarte mit der "Avenger" verschiedene Regionen an, nimmt Kontakt zu Widerstandszellen im Untergrund auf, sucht nach wertvollen Rohstoffen, heuert kostbare Ingenieure auf dem Schwarzmarkt an, nimmt Aufträge an - und sucht immer wieder nach versteckten Feindbasen. Nur durch Sabotage können das Avatar-Programm der Aliens verlangsamt und andere "düstere Ereignisse" gestoppt werden, die dem Spieler das Leben noch schwerer machen könnten. Allerdings: Meist ist es nur eine von drei Schikanen, die sich abwenden lässt. Doch aus dem Gefühl, stets der gejagte Underdog zu sein, bezieht "XCOM 2" seinen größten Reiz.

Technisch hat sich Entwickler Firaxis mächtig ins Zeug gelegt. Die nun zufallsgenerierten Umgebungen, die eigenen Soldaten und nicht zuletzt das gute Dutzend Feinde wurden ebenso wie die eingestreuten Mini-Action-Sequenzen deutlich feiner und detailverliebter gestaltet. Gelegentlich auftretende Grafikfehler und ungeschickte Perspektiven bei den Einspielern sollten spätestens nach dem ersten Patch passe sein.

Umfangreicher, spannender, actiongeladener, vielseitiger, schöner - "XCOM 2" legt im Vergleich zum Vorgänger in allen Bereichen zu und bewirbt sich mit seinen Qualitäten schon jetzt für den Orden "Bestes Strategie- und Taktikspiel des Jahres". Und weil es den Usern eine ganze Reihe von Werkzeugen zur Selbstverwirklichung in die Hand drückt, dürfte für regen Nachschub an Mods und neuen Level gesorgt sein.

Kleiner Gag am Rande: Wer einen seiner individuell gestaltbaren Rekruten Sid Meier tauft, seines Zeichens Gründer des Entwicklerteams Firaxis, bekommt einen wahren Cheat-Supersoldaten zur Verfügung gestellt.

System PC
Spielname XCOM 2
Hersteller Firaxis Games
Vertrieb 2K Games
Genre
Erhältlich ab 05.02.2016
Bewertung Gesamt sehr gut

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