Mirror's Edge: Catalyst

Folge dem Rot!

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Eine ganze Stadt als Parkour-Spieplatz: Bringt die gesteigerte Bewegungsfreiheit auch den Spielspaß nach vorne?

Parkour-Action über den Dächern eines seelenlosen Großstadt-Molochs: Electronic Arts verwandelte seinen modernen Klassiker „Mirror's Edge“ mit der Neuauflage „Catalyst“ in eine moderne Open-World-Hatz, die jedoch aus dem Tritt gerät ...

Über den Wolken mag die Freiheit wohl grenzenlos sein. Über den Dächern der „City of Glass“ - dem sterilen Megalopolis aus dem neuen „Mirror's Edge“ - ist sie es zwar nicht, aber immerhin noch verdammt groß: Das schwedische Entwickler-Studio DICE hat seinen 2008 veröffentlichten Parkour-Runner im Rahmen einer Neuauflage kurzerhand in einen gigantischen Open-World-Spielplatz verwandelt. Wie beim Vorgänger gilt es nun auf PC, PS4 und Xbox One, sich so schnell wie möglich von A nach B zu gelangen, dabei an Wänden entlangzulaufen, über Rohre zu balancieren, über Hindernisse zu springen - und dabei nicht aus dem „Flow“ zu geraten. Denn Geschmeidigkeit ist alles in der Mega-City, in der grausame Konzerne über ihre Handlanger und ein willfähriges Arbeiter-Heer herrschen.

Auf den Dächern der Wolkenkratzer leben die sogenannten „Runner“ - eine Gesellschaft aus hyperaktiven Freiheitskämpfern, die dort oben Tag für Tag der Totalüberwachung entgeht, Pakete mit illegalen Waren transportiert und jenen Menschen hilft, die wie sie an der Grenze der Gesellschaft existieren. Zu den talentiertesten „Runnern“ gehört Faith: Bei einer Revolte gegen die Firmenherrschaft hat die junge Asiatin ihre Familie verloren. Nach einer Zwangspause im Jugendknast springt sie wieder über Hausschluchten hinweg, rollt sich elegant ab oded stößt sich von gegenüberliegenden Wänden ab, um schwindelerregende Höhen zu erreichen.

DICE inszeniert das akrobatische Abenteuer als „Ego-Runner“. Soll heißen: Geflitzt und geschlittert wird wie beim handelsüblichen Shooter aus der Ich-Perspektive. Aber anstatt zur Waffe zu greifen, bewegt sich Faith in Jump&Run-Manier durch die Level. Kommt es doch mal zum Kampf mit dem Wachpersonal, wird geschlagen, gekickt und gerangelt - oder man tänzelt spielerisch um den Gegner herum. Soweit es denn funktioniert. Das Nahkampfsystem ist zwar gut gemeint, hat aber seine Macken.

Auch abseits der Handgemenge gibt sich „Catalyst“ unzugänglich, gerade die Parkour-Lauferei ist nur in der Theorie elegant. Alle Manöver so zuverlässig aneinanderzureihen, bis sich der gewollte „Flow“ einstellt, verlangt nach einem Grad an Hingabe und Meisterschaft, den nur die wenigsten Spieler erreichen werden. Und das, obwohl „Catalyst“ alle Absprungpunkte und die Laufrouten der verschiedenen Missionen mit knalligem Rot markiert, einer komfortablen Runner-Sicht sei Dank.

Dabei schreit die offene Lauf- und Kletterwelt von „Mirror's Edge“ förmlich danach, mit allerlei waghalsigen Manöver-Kombinationen erkundet zu werden. Doch das Spiel, das ausgelebten Bewegungsdrang als seine Kernfunktion verkauft, wirkt zuweilen eher steif als dynamisch - und seine scheinbar so weitläufige Architektur ist mehr Gefängnis als experimenteller Parkour-Spielplatz. Trotz beeindruckender Größe.

Nur wer sehr viel Zeit und Geduld in das schwindelerregende Gerenne investiert, wird das schwerfällige Parkour-System allmählich und mithilfe erlernbarer Fähigkeiten zähmen. Letztere erweitern das Manöver-Repertoire der Heldin und lassen die Steuerung gnädiger werden. Auch die Integration eines Greifhakens steigert die Dynamik zumindest dezent: Faith macht das flexible Werkzeug an Kameras fest, um zwischen den Wolkenkratzern hin und her zu schwingen.

Ein paar elementare Probleme bleiben dennoch: So wird Faiths Kampf gegen das Konzern-System trotz schicker Zwischensequenzen äußerst teilnahmslos erzählt. Eine Vielzahl von Charakteren bleibt blass, weil DICE es versäumt, sie richtig einzuführen und ihre Beweggründe zu erklären. Hinzukommt: Die ewig gleichen Laufkurse werden schnell langweilig, und das ungelenke Nahkampf-Gerangel mit den Konzern-Handlangern bringt das Spiel immer wieder aus dem Tritt. Was bleibt, ist ein interessanter Ansatz, der es aber einfach nicht schafft, seinen Rhythmus zu finden und zu jener dystopischen Höchstform aufzulaufen, für die sein Vorgänger so beliebt war.

tsch

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