Total War: Warhammer

Fantasy statt History

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Die Spieltiefe mag abgenommen haben, dafür erfüllen die Echtzeitschlachten alle Hoffnungen von Fantasy-Fans, wenn abertausende Schwertkämpfer, Bogenschützen und Reiter auf Heerscharen von Zombies, Trolle, turmhohe Spinnen, Belagerungsmaschinen und magiebegabte Helden prallen, die Kometen vom Himmel regnen lassen.

Bei „Total War: Warhammer“ kommt zusammen, was zusammengehört. Die Schlachten zwischen Zwergen, Menschen, Orks und Untoten machen mehr Spaß denn je.

Nach Zwischenstopps im alten Japan („Shogun“), im antiken Rom („Rome“), im Mittelalter („Medieval“) und im imperialistischen Europa („Empire“) marschiert die populäre Strategiereihe „Total War“ nun schnurstracks ins Fantasy-Genre. Genauer gesagt: in die Welt von „Warhammer“. Statt historisch verbriefter Schlachten erwartet nicht nur Fans der Table-Top-Vorlage ein episches und ellenlanges Gerangel zwischen Menschen, Zwergen, Orks, Untoten und dem Chaos. Gleichzeitig hat man das über die Jahre hinweg aufgeblähte Spielsystem, das vor Komplexität strotzt, hier und da entschlackt. Das Ergebnis: „Total War: Warhammer“ ist sicherlich der einsteigerfreundlichste Ableger der Reihe - und der grafisch bislang spektakulärste.

Am Grundprinzip, das die Reihe seit jeher auszeichnet, hat sich nichts geändert: Auf einer großen, laut Entwickler Creative Assembly der bislang größten Übersichtskarte überhaupt wird rundenweise global taktiert. Ziel ist es, im Namen von Menschen, Zwergen, Orks und Untoten ein mächtiges Reich aufzubauen, das einer neuen Gefahr standhält: dem Chaos, das sich in der Welt ausbreitet. Für Nicht-Vorbesteller lassen sich die marodierenden und korrumpierenden Kräfte gegen Aufpreis als fünfte Fraktion freischalten.

Die größte Leistung von „Total War: Warhammer“: Jedes Volk spielt sich komplett unterschiedlich und hat fiese Taktik-Tricks auf Lager. Um ihren Aktionsradius zu vergrößern, sollten die Untoten beispielsweise das Terrain verderben - bei Streifzügen auf „heilem“ Boden müssen ihre Armeen Schaden einstecken. Im Gegenzug bezahlen alle anderen Völker einen Blutzoll, wenn sie einen Fuß ins Land der Vampirfürsten setzen. Die Orks hingegen lieben den Krieg, verfallen in einen regelrechten Blutrausch, wenn es an allen Fronten kracht und bekommen dann sogar Gratis-Einheiten. In Friedenszeiten zerfleischen sich die Grünhäute zur Stimmungsaufhellung jedoch selbst. Zwerge hingegen dürfen sich hingegen unter Bergmassiven einfach hindurchgraben. Und die Menschen? Die haben das Nachsehen. Sie bekommen von allen Seiten auf den Deckel - trotz mächtiger Kriegsmaschinen.

Apropos: Die Bandbreite an Einheiten, die man in die spektakulär inszenierten Echtzeit-Massenschlachten führen darf, ist mindestens so umfangreich wie die Talentbäume, mithilfe derer die eigenen Helden in bester Rollenspiel-Manier spezialisiert werden können. Entscheidend ist jedoch, dass die Anführer entgegen früherer „Total War“-Ableger kräftig in den spektakulär inszenierten Echtzeit-Massenschlachten mitmischen. Nur so können sie wertvolle Erfahrungspunkte sammeln, um beispielsweise wie der Vampirfürst Manfred von Carstein entweder mächtige Totenzauber zu erlernen, zum gnadenloser Nahkämpfer zu werden - oder letztlich auf einem gigantischen Zombie-Drachen über das Schlachtfeld zu fliegen. In ähnlichem Maße lassen sich auch reguläre Generäle und Agenten aufrüsten.

Der Wiederspielwert ist also enorm. Bis man alle Fraktionen gegen die durchaus raffinierte Künstliche Intelligenz zum Sieg geführt hat, vergehen Wochen und Monate - auch wenn bei „Warhammer“ die Komplexität ein gutes Stück gegenüber den Vorgängern reduziert wurde. Das spüren „Total War“-Veteranen vor allem in der Provinzverwaltung, die klarer denn je strukturiert ist - aber auch ein paar Spielmechaniken eingebüßt hat. So gibt es nur noch wenige Spezialgebäude, die sich mit einem bestimmten Rohstoff hochziehen lassen. Auch die diplomatischen Möglichkeiten und der Expansionsdrang mancher Völker sind eingeschränkt. So dürfen Zwerge beispielsweise Menschenstädte nur plündern oder niederbrennen, sie aber nicht erobern.

Die Spieltiefe mag abgenommen haben, dafür erfüllen die Echtzeitschlachten alle Hoffnungen von Fantasy-Fans, wenn abertausende Schwertkämpfer, Bogenschützen und Reiter auf Heerscharen von Zombies, Trolle, turmhohe Spinnen, Belagerungsmaschinen und magiebegabte Helden prallen, die Kometen vom Himmel regnen lassen. „Warhammer“ brennt hier ein Effektfeuerwerk sondergleichen ab, das jedoch hohe Anforderungen an den Rechner stellt. Fliegende Einheiten wie Riesenfledermäuse oder Pegasus-Reiter ermöglichen zudem völlig neue Taktiken - etwa, indem man mit einem schnellen Ausflug unbewachte Artillerie im Hinterland attackiert.

„Total War“ und „Warhammer“ - das passt wie die Zwergenfaust aufs Orkauge. Und das aktuelle Spiel ist erst der Anfang. Zahlreiche Erweiterungen, Content-Updates und Nachfolger sind bereits geplant. Sie alle sollen am Ende ein großes Ganzes ergeben, aber auch beliebig miteinander kombinierbar sein. Die Macher wollen „Warhammer“ zehn Jahre lang unterstützen.

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