Doom

Brachial, brutal und herrlich böse

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Gegner-Design, Schauplätze und Waffen-Repertoire des Quasi-Remakes verneigen sich fast schon sklavisch vor dem Original. Die Fans freut's - auch wenn es dem neuen "Doom" dadurch gehörig an Eigenständigkeit mangelt.

"Doom" meldet sich zurück, fackelt nicht lange und schickt volljährige Spieler in ein ebenso atemloses wie blutiges Gefecht gegen Dämonen aus der Hölle. Shooter-Stumpfsinn in Perfektion.

Mit der Neuauflage von "Doom" will Ego-Shooter-Erfinder id die Genre-Uhr zurückdrehen - viel Teufelszeug, derbe Splatter-Effekte und gnadenlose Dauer-Action inklusive. Doch geht die blutig-brachiale Rechnung heute noch genauso auf wie 1993, als das Original die Videospielewelt revolutionierte?

Es dauert keine fünf Minuten - und die ersten Gestalten haben das Zeitliche gesegnet. Nein, "Doom" hält sich nicht lange auf und schickt volljährige Spieler in ein ebenso atemloses wie blutiges Gefecht. Eine Story ist vorhanden, doch die Wiederbelebung der grauen Ego-Shooter-Eminenz hält sich an das Credo des einstigen Mitentwicklers und heutigen VR-Visionär John Carmack ("Oculus Rift"). Demnach habe die Geschichte in einem Spiel so zu sein wie in einem Pornofilm: "Man erwartet, dass sie da ist, aber im Grunde interessiert sie nicht."

Deshalb in aller Kürze - und seit 1993 bekannt: Ein Projekt zur Energiegewinnung auf dem Mars läuft ordentlich aus dem Ruder. Die Pforten zur Hölle werden aufgestoßen, Dämonen überrennen die Station und töten alles, was ihnen über den Weg läuft. Der Spieler hält es als wackerer Space-Marine genauso: Mit großem Kaliber rückt er gegen Feuer werfende Imps, schwebende Zyklopen und haushohe Cyber-Gehörnte mit stählernen Hufen und verkabeltem, rohen Muskelfleisch aus - und lässt keine Gnade walten.

Auf Boden und Wänden pulsieren Runen, Pentagramme, dämonische Fratzen und offenkundig unheilige Kritzeleien. Pixel-Blut, wohin man blickt. Und erst die neuen "Glory Kills", bei denen Monstern für einen Punktebonus auf drastische Art und Weise der Garaus gemacht werden kann - Kettensägeneinsatz inklusive. Keine Frage: Das neue "Doom" gibt sich alle Mühe, seinem alten Ruf als virtuelle Höllenmaschine gerecht zu werden. Ein derbes und hierzulande ungeschnittenes Blutbad, das trotz seiner expliziten Gewaltdarstellung eine offizielle Altersfreigabe "ab 18 Jahren" bekommen hat.

"Doom" bleibt "Doom". Heute wie damals geht es vor allem darum, eine einfach gestrickte Gewaltfantasie mit derart schwindelerregend hohem Trash-Faktor abzuliefern, dass man das Ganze unmöglich ernst nehmen kann. id's Baller-Ballett ist formvollendeter Gewalt-Kitsch aus der Ära der Airbrush-Paintings und Heavy-Metal-Plattencover - und dank seiner atemlosen Spielmechanik, die kaum Pausen gönnt, stylisher Shooter-Stumpfsinn in Perfektion.

Das wohl größte Kompliment, das man dem Spiel machen kann: Es atmet den Geist des Ahnen. Immerhin war das Original von 1993 ein Produkt von Cyberpunk-, Metal- und Technik-begeisterten Nerds, die aus purer Lust am Programmieren das Gesicht des Action-Spiels revolutionierten. Es war aber auch schnörkellos, urgewaltig und brachial. Kam mit perfekt aufeinander abgestimmten Gegner-Gattungen, brillantem Level-Feintuning und unvergesslicher Sound-Kulisse.

Und es hat bei Gamern ein Gefühl ausgelöst, das von zahllosen Shootern zwar zitiert wird, sich aber nur schwer reproduzieren lässt. Dabei gibt sich das neue "Doom" sichtlich Mühe, genau das hinzubekommen - mit dem archaischen Abarbeiten von Gegnerwellen, dem fleißigen Aufsammeln von Gesundheits-Kits und einem Retro-Waffenarsenal, dessen Glanzstück die BFG bleibt - die "Big Fucking Gun".

Und tatsächlich: All das fühlt sich wie ein Import aus den Gründerjahren der Ego-Action an. Doch die beinahe kunstvolle Perfektion, mit der diese Elemente früher kombiniert und platziert wurden, erreicht id's neuer Höllen-Trip nicht immer. Indem sich "Doom" fast ausschließlich darauf konzentriert, dem Original gefällig zu sein, fehlt ihm zudem das Originelle.

Eins haben die Entwickler aber auf jeden Fall hinbekommen: "Doom", das ist nach wie vor die pure, unverfälschte Lust am Ballern und an etwas, das den meisten modernen Ego-Shootern schon lange abgeht: Dynamik und Flow. Laufen, schießen, ausweichen, springen, ausweichen, noch mal ballern. Und das so lange und so schnell, bis es in einem digitalen Ballett aus heilloser Verwüstung gipfelt. Ohne Atempause und mit perfektem Timing - egal, ob in der zehnstündigen Solo-Kampagne oder im variantenreichen Multiplayer-Modus. Und dazu spielt synthetisierter, beißender Heavy-Rock, direkt aus dem aufgeblähten Bauch der Bestie 666.

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